我正在为我的游戏制作碰撞系统;这是一个自上而下的射手,角色永远是静态的 - 其他一切(地图/水平),在他周围移动。
角色也会旋转,因此它始终面向鼠标位置。
考虑到这一点,我似乎无法理解我的碰撞系统,这需要考虑角色旋转,对吗?
我基本上只是想检查给定的对象是否完全'触摸'我的角色/精灵。我不太确定我使用的数学是否正确。
这是我的碰撞检测(称为每次更新):
function detectCollisions(){
//Detect for game props
if(collides(Map, TestProp)){
console.debug("Touching...");
}
}
function collides(a, b){
//ctxMap.setTransform(1, 0, 0, 1, -Map.x + gameWidth/2, -Map.y + gameHeight/2);
//var transX = -Map.x + gameWidth/2;
//var transY = -Map.y + gameHeight/2;
//need to take player rotation into account too!
//console.debug(a.x + " " + b.x + " " + b.width + " " + Player.width); //A Width
/*return a.x < b.x + b.width && a.x + Player.width > b.x &&
a.y < b.y + b.height && a.y + Player.height > b.y;*/
var xOffset = Math.cos(Player.characterRotation); //+ Player.width;
var yOffset = Math.sin(Player.characterRotation); //+ Player.height;
return Map.x + xOffset > b.x && Map.x + xOffset < b.x + b.width &&
Map.y + yOffset > b.y && Map.y + yOffset < b.y + b.height;
}
另外,不确定这是否相关,但这是用于移动我的地图画布的转换:
ctxMap.setTransform(1, 0, 0, 1, -Map.x + gameWidth/2, -Map.y + gameHeight/2);
如果有人帮助我,我会非常感激:)谢谢!
答案 0 :(得分:4)
就个人而言,我不会太担心角色碰撞。我这么说的原因很简单。
让我们看到你靠近墙壁走路。然后你转向跟随鼠标,然后精灵重叠在墙上。你现在做什么?要么你停止转动,这会搞砸运动,要么让精灵重叠,让玩家完全陷入困境,直到他们再次自由。
我的偏好是使用碰撞圈。如果玩家距离墙壁的R像素更近,则将其视为碰撞并停止玩家移动。这样,即使玩家转身,精灵也不会让玩家卡住,他总能离开墙壁。
答案 1 :(得分:2)
这次我进入了ludum dare并且做了一个教程来解释我的基本代码。可以在此处找到教程:http://www.philjeffes.co.uk/wordpress/?p=63
这演示了基于圆圈的碰撞检测示例 - 请随意使用任何代码。以下代码是对该代码的改编,用于一般用法:
function CollisionCheck(obj1,obj2){
// If the two objects are less the sum of their collision radii apart then they have collided
// Note that one obj is obj (with a loc and a size) and the other is this.
// Returns true if the objects are touching
var dist = obj2.size + obj1.size; // The distance they must be apart to be not touching
if(obj1.x-obj2.x>dist || obj1.x-obj2.x<-dist)
return false; // Too far apart in x plane
if(obj1.y-obj2.y>dist || obj1.y-obj2.y<-dist)
return false; // Too far apart in y plane
var xDist = obj1.x-obj2.x;
var yDist = obj1.y-obj2.y;
var hyp = Math.sqrt((xDist*xDist)+(yDist*yDist));
if(hyp<dist)
return true;
return false;
}
修改强>
删除了注释中val所指出的Math.abs调用。