所以,我正在做一个使用Javascript
的动画(不在网站/网页上!)。对于动画,我使用的是requestAnimationFrame
而不是setInterval
,因为setInterval
无法满足我的需求。
然而,尽管requestAnimationFrame
在功能强大的设备上运行良好,但慢速设备无法跟上标准的60 FPS,从而减慢了整个动画时间。
有没有办法让动画在一个时间范围内工作,并且FPS会根据它的保持程度而有所不同?其他想法也很受欢迎。
(注意,我真的不想发布代码,只是说说这个。我只是想要想法)
答案 0 :(得分:6)
看一下这个演示:http://jsfiddle.net/q7ckebmh/
function Animate(id, useTime){
var can = document.getElementById(id),
ctx = can.getContext('2d'),
wid = can.width,
hei = can.height,
lst = Date.now(),
rps = 2*Math.PI,
step = rps/60, // Expecting 60fps
ang = 0;
(function draw(){
var dif = Date.now() - lst; // Milliseconds since last we drew.
lst = Date.now();
if (useTime) step = rps * dif/1000; // Allows for variable fps
ang += step; // Increment our placeholder. In the
// case where step is constant, this
// ends up looking "slow" when we
// have less than 60fps.
ctx.clearRect(0,0,wid,hei);
ctx.beginPath();
ctx.arc(wid/2 + Math.cos(ang)*50,hei/2 + Math.sin(ang)*50,
10,0,2*Math.PI);
ctx.fill();
requestAnimationFrame(draw);
})();
}
Animate('can1', false);
Animate('can2', true);
你会注意到,如果你调整帧的大小,第一个动画会因为跳过动画帧而变慢。
第二个动画似乎没有放慢速度,因为它将圆圈的位置基于自上次调用以来的时间。它确实看起来有点不稳定,但总是这个位置是正确的。