我想使用HLSL编写的像素着色器将圆圈渲染到三角形对上。这个here有一些伪代码,但我在实现它时遇到了一个又一个问题。这将在Windows RT上运行,因此我仅限于Direct3D v11 API的DirectX 9.3成员。
着色器的一般形状是什么?例如,应该将哪些参数传递给main方法?
任何建议或工作代码将不胜感激!
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您应该使用纹理坐标作为输入来渲染参数圆。
Here is a question我询问了在HLSL中呈现的圆圈的抗锯齿。以下是该问题的代码,稍作修改,以便更明确地使用TEXCOORD0
:
float4 PixelShaderFunction(float2 texCoord : TEXCOORD0) : COLOR0
{
float dist = texCoord.x * texCoord.x
+ texCoord.y * texCoord.y;
if(dist < 1)
return float4(0, 0, 0, 1);
else
return float4(1, 1, 1, 1);
}
它使用的公式为r²=x²+y²。它使用常数1
作为半径平方(即:半径为1的圆,在纹理坐标中测量)。圆圈内的所有点都是黑色的,而外面的那些点是白色的。
要使用它,请提供范围为[-1,1]的纹理坐标的三角形。如果你想使用更传统的[0,1],你必须在着色器中包含一些缩放和偏移坐标的代码,否则你将得到一个四分之一圆。
启动并运行后,您可以尝试添加其他功能(例如:根据我的链接问题进行抗锯齿处理)。