有人在Ogre中使用过OctreeSceneManager吗?渲染然后通用场景管理器更快吗?我使用OpenGL渲染系统。
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(迟到总比没有;-))
引用Ogre Wiki,一个OSM(八叉树场景管理器)
使用八叉树来分割场景并且对大多数场景表现良好,除了那些依赖于严重遮挡的场景。
现在,GSM(通用场景管理器)和OSM之间存在一个很大的区别:
GSM依赖于您(开发人员)构建场景节点层次结构,而OSM在后台自动构建所有场景节点的八叉树。
这意味着如果您要将所有场景节点添加到根节点,则GSM将会慢得多 1 。
两者的用法保持不变,您仍然可以根据需要自由订购节点。
当你做很多视锥体剔除或(光线)场景查询时,你可能想要使用OSM,因为它会更好地执行 2 (但是请记住不要将所有场景节点聚集在一起在根节点下)。
除非您有一个依赖于严重遮挡的场景,或者您必须直接在根节点下添加所有场景节点,否则我更喜欢OSM。
1 - GSM vs. OSM
2 - How to use OSM