更快的算法来改变位图中的色调/饱和度/亮度

时间:2013-01-16 17:57:50

标签: c# .net bitmap hsl

我正在尝试过滤位图图像以增加或减少色调,饱和度和亮度值。

我的代码工作正常,但很慢

我在内存中锁定两个位图,原始源和当前目标。用户可以移动各种轨迹栏控件来修改每个值,然后将其转换为HSL值。例如,轨迹栏上的值对应于-1.0到1.0的范围。

每次抛出轨道栏值发生变化的事件时,我都会运行一个锁定目标位图的函数,并将HSL值与源位图一起应用,然后将结果存储在目标位图中。完成后,我解锁目标位图并在屏幕上绘制图像。

之前我使用查找表作为我的其他过滤器,因为我正在进行每字节操作。但是我不知道如何使用HSL来应用它。这是我正在使用的代码:

byte red, green, blue;

for (int i = 0; i < sourceBytes.Length; i += 3)
{
    blue = sourceBytes[i];
    green = sourceBytes[i + 1];
    red = sourceBytes[i + 2];

    Color newColor = Color.FromArgb(red, green, blue);

    if (ModifyHue)
        newColor = HSL.ModifyHue(newColor, Hue);

    if (ModifySaturation)
        newColor = HSL.ModifySaturation(newColor, Saturation);

    if (ModifyLightness)
        newColor = HSL.ModifyBrightness(newColor, Lightness);

    destBytes[i] = newColor.B;
    destBytes[i + 1] = newColor.G;
    destBytes[i + 2] = newColor.R;
}

这是我的ModifyBrightness函数:

public static Color ModifyBrightness(Color color, double brightness)
{
    HSL hsl = FromRGB(color);
    hsl.L *= brightness;
    return hsl.ToRGB();
}

所以基本上如果它们的亮度滑块位于中间位置,它的值将为0,当我将其传递给函数时,我将其转换为“1.0”,因此它将亮度乘以1.0,这意味着它不会更改。如果他们将滑块一直拖到右边,它的值将为100,这将导致修饰符为2.0,因此我将亮度值乘以2.0使其加倍。

2 个答案:

答案 0 :(得分:4)

我最终研究了ImageAttributes和ColorMatrix,发现性能非常出色。

以下是我为饱和度和亮度过滤器实现的方法:

// Luminance vector for linear RGB
const float rwgt = 0.3086f;
const float gwgt = 0.6094f;
const float bwgt = 0.0820f;

private ImageAttributes imageAttributes = new ImageAttributes();
private ColorMatrix colorMatrix = new ColorMatrix();
private float saturation = 1.0f;
private float brightness = 1.0f;

protected override void OnPaint(object sender, PaintEventArgs e)
{
    base.OnPaint(sender, e);

    e.Graphics.DrawImage(_bitmap, BitmapRect, BitmapRect.X, BitmapRect.Y, BitmapRect.Width, BitmapRect.Height, GraphicsUnit.Pixel, imageAttributes);
}

private void saturationTrackBar_ValueChanged(object sender, EventArgs e)
{
    saturation = 1f - (saturationTrackBar.Value / 100f);

    float baseSat = 1.0f - saturation;

    colorMatrix[0, 0] = baseSat * rwgt + saturation;
    colorMatrix[0, 1] = baseSat * rwgt;
    colorMatrix[0, 2] = baseSat * rwgt;
    colorMatrix[1, 0] = baseSat * gwgt;
    colorMatrix[1, 1] = baseSat * gwgt + saturation;
    colorMatrix[1, 2] = baseSat * gwgt;
    colorMatrix[2, 0] = baseSat * bwgt;
    colorMatrix[2, 1] = baseSat * bwgt;
    colorMatrix[2, 2] = baseSat * bwgt + saturation;

    imageAttributes.SetColorMatrix(colorMatrix, ColorMatrixFlag.Default, ColorAdjustType.Bitmap);

    Invalidate();
}

private void brightnessTrackBar_ValueChanged(object sender, EventArgs e)
{
    brightness = 1f + (brightnessTrackBar.Value / 100f);

    float adjustedBrightness = brightness - 1f;

    colorMatrix[4, 0] = adjustedBrightness;
    colorMatrix[4, 1] = adjustedBrightness;
    colorMatrix[4, 2] = adjustedBrightness;

    imageAttributes.SetColorMatrix(colorMatrix, ColorMatrixFlag.Default, ColorAdjustType.Bitmap);

    Invalidate();
}

答案 1 :(得分:1)

您需要分析您的应用并查看问题所在。

随机建议:

  • 使用32位/像素格式以避免未对齐的读取。 (并将整个32读作单一操作)
  • 避免多个RGB&lt; - &gt; HSL转换