具有当前cpu和gpus的高多边形的范围是多少

时间:2013-01-08 08:46:45

标签: xna directx unity3d game-engine

目前有市场上现有的cpu和gpu的时间。哪种游戏模型被定义为高聚?例如,在示例游戏中,拥有最少24000个三角形的模型是否合适? 我知道有些模型他们不需要更多的多边形。但多少聚合会影响cpu的性能?我认为有面部剔除,所以很多面孔都不会被渲染。

换句话说,引人注目的游戏模型中三角形的平均值是多少?

1 个答案:

答案 0 :(得分:4)

根据CGSociety

  

在电影中,重要的角色模型,以及像船只或gollum这样的物体   那些必须保持非常近距离拍摄的人数高达数百万,60   并不少见。它完全取决于对象的上下文   用于。

     
     

我的想法是,只要某些事情正常,有效地运作   并且在给定的时间内可以渲染,没关系。我不认为有   真的是某种分水岭数字。

     
     

30,000 =高

     

20,000 =那里

     

15,000以下=好的

     

6,000 =很好

     

很大程度上取决于你的烟斗。如果你的设置速度慢了3000,那么   你需要缩小效率。

Wikipedia对于相反的事情说了一个低多边形模型:

  

网格没有定义的阈值为低多边形;低聚是   总是一个相对的术语,取决于(以及其他因素):    - 网格设计的时间和硬件    - 最终网格所需的细节    - 有问题的对象的形状和属性

     

随着计算能力不可避免地增加,多边形的数量就越多   也可以用来增加。

The link Dash provided在寻找游戏中的多边形方面也是一个很好的办法。看起来2007-2008的平均游戏每个角色有10000-25000个多边形。

  

GTA IV,Xbox 360 / PS3,2008故事人物 - 8-10,000个多边形   多个256×256/512×512漫反射,镜面和法线贴图

     

失落的星球,X360 / PC,2007 Wayne - 12392多边形(但最终是17765   多边形与运动模糊效果兼容)

     

Uncharted:Drake's Fortune,PS3,2007主要人物 - 约20,000-30,000   多边形

所以,答案是,这个问题没有真正的答案!它取决于您使用游戏的方式,使用环境,计划使用的系统硬件等因素。术语“低聚”和“高聚”都与这些和其他因素有关。基本上,如果它有足够的多边形以满足您的需求和高清标准,并且仍然满足效率需求,那么您就是好的。