Qt / OpenGL - 在3D场景的顶部绘制2D“比例线”

时间:2013-01-02 02:35:07

标签: qt opengl drawing

我有一个QGLWidget的子类“GLWidget”,我在这里渲染一个3D场景。我可以做旋转并放大它。

我用QTimer调用以下函数:

void GLWidget::processCurrent()
{
    draw();
    printStats();
    glFlush();
    swapBuffers();
}

主OpenGL渲染函数“draw()”是:

void GLWidget::draw()
    {
      if (isDisplayFirst)
      {
        isDisplayFirst = false;
        glViewport(0, 0, w_width, w_height);

        glMatrixMode(GL_PROJECTION); // Select The Projection Matrix
        glLoadIdentity(); // Reset The Projection Matrix

        glMatrixMode(GL_MODELVIEW); // Select The Modelview Matrix
        glLoadIdentity(); // Reset The Modelview Matrixi

        gluPerspective(45.0f, (float)w_width / w_height, g_nearPlane, g_farPlane);
        gluLookAt (0.0, 0.0, 3.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0);
        glScalef(0.03f, 0.03f, 0.03f);
      }

      rotateScene();

      glClearColor(0.0 ,0.0, 0.0, 0.0);
      glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

      glEnable(GL_POINT_SPRITE);
      glTexEnvi(GL_POINT_SPRITE, GL_COORD_REPLACE, GL_TRUE);
      glEnable(GL_VERTEX_PROGRAM_POINT_SIZE_NV);

      glEnable(GL_BLEND);
      glBlendFunc (GL_SRC_ALPHA, GL_ONE);

      GLuint vbo_disk = 0;

        glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo_disk);
        glVertexPointer(4, GL_DOUBLE, 4*sizeof(double), Galaxy->pos);
        glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);

        glColor4f(1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.2f);
        glDrawArrays(GL_POINTS, 0, Galaxy->getNumParticles_disk());

        glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
        glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);

        glDisable(GL_BLEND);
        glDisable(GL_POINT_SPRITE);
    }

我已经使用“printStats()”功能在此GLWidget上渲染了2D文本(统计数据)。我现在想在这个3D场景上画一条“2D比例线”。

我成功地通过printStats()进行了这一行:

 glDisable(GL_TEXTURE_2D);
  glColor3f(1.0f, 1.0f, 1.0f);
  glLineWidth(3.0f);
  glBegin(GL_LINES);
  glVertex2d(5, 40);
  glVertex2d(20, 40);
  glEnd();
  glEnable(GL_TEXTURE_2D);

但我的问题是当我进行旋转或缩放时,此线随3D场景移动。

在能够对3D对象进行操作的同时锁定此2D线的方法是什么?

我想避免在重写paintEvent时使用“重画”。

我也尝试使用glPush / Pop Matrix,但2D和3D之间存在冲突。

你能给我一些建议吗?

1 个答案:

答案 0 :(得分:3)

您正在尝试实现HUD功能,原则上您需要正常绘制3D场景,然后备份要重复使用的所有OpenGL状态,并使用gluOrtho2D设置新的投影矩阵或glOrtho。此外,您想要关闭深度检查。

调用ortho功能后,您很可能会以屏幕比例绘制,因此您必须相应地计算线条的大小。完成hud后,您可以从堆栈中弹出更改,以便再次绘制。

有关stackoverflow的一些问题涉及绘制OpenGl HUD

在gamedev论坛上进行了相当不错的讨论