我想创建一个std::map
,其中包含std::vector
个迭代器,以实现一个简单的基于邻接列表的图形结构。
但是,类型声明让我感到难过:看起来你需要整个地图类型定义来获取所述地图的迭代器类型,如下所示:
map< int, Something >::iterator MyMap_it; // what should Something be?
map< int, vector<MyMap_it> > MyMap_t;
是否有某种部分地图迭代器类型我只能使用键类型来获取,所以我可以声明完整的地图?
答案 0 :(得分:14)
您可以使用新类型的前向声明。
class MapItContainers;
typedef map<int, MapItContainers>::iterator MyMap_it;
class MapItContainers
{
public:
vector<MyMap_it> vec;
};
通过这种间接,编译器应该让你逃脱它。 它不是那么漂亮,但说实话,我认为你不能轻易打破自我引用。
答案 1 :(得分:5)
不太难看,考虑到......
这适用于GCC 4.0.1并且在Comeau严格模式下编译良好。
解析和推迟模板定义,直到它们被实例化。编译器甚至没有看到rec_map_iterator是什么,直到它创建一个,到那时它知道如何这样做; v)。
template< class key >
struct rec_map;
template< class key >
struct rec_map_iterator : rec_map< key >::iterator {
rec_map_iterator( typename rec_map< key >::iterator i)
: rec_map< key >::iterator(i) {}
};
template< class key >
struct rec_map : map< key, vector< rec_map_iterator< key > > > {};
这是我使用的测试程序。
#include <iostream>
#include <map>
#include <vector>
using namespace std;
template< class key >
struct rec_map;
template< class key >
struct rec_map_iterator : rec_map< key >::iterator {
rec_map_iterator( typename rec_map< key >::iterator i)
: rec_map< key >::iterator(i) {}
};
template< class key >
struct rec_map : map< key, vector< rec_map_iterator< key > > > {};
int main( int argc, char ** argv ) {
rec_map< int > my_map;
my_map[4];
my_map[6].push_back( my_map.begin() );
cerr << my_map[6].front()->first << endl;
return 0;
}
答案 2 :(得分:2)
我不喜欢在我之前的回答中从容器派生,所以这里有另一种选择:
template< class key >
struct rec_map_gen {
struct i;
typedef map< key, vector< i > > t;
struct i : t::iterator {
i( typename t::iterator v )
: t::iterator(v) {}
};
};
现在您必须使用rec_map_gen<int>::t
,rec_map_gen<int>::t::iterator
等,但您也可以访问所有std::map
的构造函数。太糟糕了,C ++不允许对模板进行模板化。
使用派生的迭代器类型应该没问题。例如,您仍然可以从此结构的元素初始化反向迭代器。
答案 3 :(得分:2)
除了Potatoswatter的回答之外,如果你不介意多次引用整个模板化地图类型,你只需要对迭代器进行子类化,不需要任何预先声明:
InkCanvas
然后使用完整类型:
private void Canvas_PointerPressed(object sender, PointerRoutedEventArgs e)
{
// Get information about the pointer location.
PointerPoint pt = e.GetCurrentPoint(inkCanvas);
m_PreviousContactPoint = pt.Position;
m_Point2 = new Point(0, 0);
m_Point1 = pt.Position;
// Accept input only from a pen or mouse with the left button pressed.
PointerDeviceType pointerDevType = e.Pointer.PointerDeviceType;
if (pointerDevType == PointerDeviceType.Pen ||
pointerDevType == PointerDeviceType.Mouse && pt.Properties.IsLeftButtonPressed)
{
e.Handled = true;
IsPressed = true;
}
else if (pointerDevType == PointerDeviceType.Touch)
{
// Process touch input
}
}
private void Canvas_PointerMoved(object sender, PointerRoutedEventArgs e)
{
if (IsPressed)
{
PointerPoint pt = e.GetCurrentPoint(inkCanvas);
var currentContactPt = pt.Position;
var x1 = m_PreviousContactPoint.X;
var y1 = m_PreviousContactPoint.Y;
var x2 = currentContactPt.X;
var y2 = currentContactPt.Y;
var color = Windows.UI.Colors.Black;
//var size = 4;
if (CalculateDistance(x1, y1, x2, y2) > 2.0)
{
if (m_Point2.X == 0 && m_Point2.Y == 0)
{
m_Point2 = currentContactPt;
return;
}
drawBezier(m_Point1, m_Point2, currentContactPt);
drawBezier(new Point(m_Point1.X + 100, m_Point1.Y), new Point(m_Point2.X + 100, m_Point2.Y), new Point(currentContactPt.X + 100, currentContactPt.Y));
m_PreviousContactPoint = currentContactPt;
m_Point1 = currentContactPt;
m_Point2 = new Point(0, 0);
}
}
}
private void drawBezier(Point point1, Point point2, Point point3)
{
var pathGeometry = new PathGeometry();
BezierSegment bezier = new BezierSegment()
{
Point1 = point1,
Point2 = point2,
Point3 = point3
};
PathFigure figure = new PathFigure();
figure.StartPoint = point1;
figure.Segments.Add(bezier);
[![enter image description here][1]][1]
Windows.UI.Xaml.Shapes.Path path = new Windows.UI.Xaml.Shapes.Path();
path.Stroke = new SolidColorBrush(Colors.Black);
pathGeometry.Figures.Add(figure);
path.Data = pathGeometry;
path.StrokeEndLineCap = PenLineCap.Round;
path.StrokeStartLineCap = PenLineCap.Round;
path.StrokeThickness = 4;
inkCanvas.Children.Add(path);
}
private double CalculateDistance(double x1, double y1, double x2, double y2)
{
double d = 0;
d = Math.Sqrt(Math.Pow((x2 - x1), 2) + Math.Pow((y2 - y1), 2));
return d;
}
private void Canvas_PointerReleased(object sender, PointerRoutedEventArgs e)
{
IsPressed = false;
}
此外,这里是C ++ 11的更新(我最喜欢的),它将rec_map声明为别名,可以模板化:
template<class key>
struct rec_map_iterator : map<key, vector<rec_map_iterator<key> > >::iterator
{
rec_map_iterator(typename map<key, vector<rec_map_iterator<key> > >::iterator i)
: map<key, vector<rec_map_iterator<key> > >::iterator(i)
{}
};
这与Potatoswatter的版本相同:
map<int, vector<rec_map_iterator<int>>> m;