在尝试了一些可变时间步骤之后,我切换到使用固定时间步骤来独立于当前帧速率更新我的游戏对象。在渲染事物时,我会在最后两个状态之间插入每个对象的位置,旋转等。
但是,第一次渲染对象时我该怎么办?我之前没有可以使用的状态,因为该对象刚刚以其初始状态创建。
答案 0 :(得分:1)
您可以在渲染任何内容之前在后台运行一个额外的更新步骤,这样您将始终有两个可用于插值的状态。或者只是将“初始先前状态”作为初始状态的副本。
你做的事情并不重要,因为在第一次真正的状态更新之后,一切都将被修复,这将在比赛开始后的一小部分时间内发生 - 玩家很快就会注意到。
编辑:对于在游戏过程中创建的对象,您可以始终向后推断其位置以获得近似的先前位置。这可能看起来比让对象静止(或不可见)一个刻度更好。推断仍然不一定非常准确,因为它只会影响物体运动的第一个滴答。
答案 1 :(得分:-2)
使用away3D 4 ...它使用stage3D,opensource,非常有用,而且易于使用!