过去几天我一直在深入研究OpenGL ES 2.0,但我仍然得到了错误的结果。我不太明白的一件事是我应该如何正确设置我的缓冲区。
我想创建一个这样的形状:一种帐篷,如果你愿意,没有左右两侧。
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让我们从纹理/指数/顶点数组开始:
这就是我设置的内容:
#define RECT_TOP_R {1, 1, 0}
#define RECT_TOP_L {-1, 1, 0}
#define RECT_BOTTOM_R {1, -1, 0}
#define RECT_BOTTOM_L {-1, -1, 0}
#define BACK_RIGHT {1, 0, -1.73}
#define BACK_LEFT {-1, 0, -1.73}
const GLKVector3 Vertices[] = {
RECT_BOTTOM_L, //0
RECT_BOTTOM_R, //1
RECT_TOP_R, //2
RECT_TOP_L, //3
BACK_LEFT, //4
BACK_RIGHT //5
};
const GLKVector4 Color[] = {
{1,0,0,1},
{0,1,0,1},
{0,0,1,1},
{0,1,0,1},
{1,0,0,1},
{0,1,0,1},
{0,0,1,1},
{0,1,0,1}
};
const GLubyte Indices[] = {
0,1,3,
2,4,5,
0,1
};
const GLfloat texCoords[] = {
0,0,
1,0,
0,1,
1,1,
1,1,
0,0,
0,0,
1,0
};
在这里我生成/绑定缓冲区。
glGenBuffers(1, &vertexArray);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vertexArray);
glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribPosition);
glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribPosition,3,GL_FLOAT,GL_FALSE,sizeof(Vertices),0);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(Vertices), Vertices, GL_STATIC_DRAW);
glGenBuffers(1, &indexBuffer);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indexBuffer);
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(Indices), Indices, GL_STATIC_DRAW);
glGenBuffers(1, &colArray);
glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribColor);
glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribColor, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Color), 0);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(Color), Color, GL_STATIC_DRAW);
glGenBuffers(1, &texArray);
glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribTexCoord0);
glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribTexCoord0, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(texCoords),0);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(texCoords), texCoords, GL_STATIC_DRAW);
所以我对缓冲区有疑问:
以下是gelegate方法,无论何时重绘都会调用:
- (void)glkView:(GLKView *)view drawInRect:(CGRect)rect {
self.contentScaleFactor = 2.0;
self.opaque = NO;
glClearColor(1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
[self.effect prepareToDraw];
glDrawElements(GL_TRIANGLE_STRIP, sizeof(Indices), GL_UNSIGNED_BYTE, 0);
}
因此,代码显然不起作用。请你帮助我好吗 ?我一直试图让它发挥作用,但我正在失去我的神经。
答案 0 :(得分:0)
好的,所以我肯定在那里做错了。我重用了一个网站的代码,它基本上将所有Vertex数据存储在一个结构中。但是,我已经更改了代码,因为我将各个属性数组(颜色,纹理坐标)分成了单独的数组。之前,结构是自己缓冲的,因此结构由GPU作为整体处理纹理数组和颜色数组。现在 - 在我的更改之后 - 我需要单独生成和绑定这些缓冲区。
我可以部分解决的另一个问题是具有索引和纹理映射的问题。我不知道我是否理解正确,但如果我将纹理坐标(x,y)分配给某个索引然后重用该索引 - 目的是在那个确切的位置有另一个纹理坐标 - 那么显然我不会我有理由想知道为什么一切都搞砸了。
我最终做的并没有完全解决我的问题,但是我的设定目标更加接近,到目前为止我对自己的学习曲线感到非常自豪。 这个答案适用于可能面临同样问题的其他人,我希望我不会在这里传播任何错误的信息。请随时编辑/指出任何错误。
答案 1 :(得分:0)
在回答您自己的答案时,您提到的结构中的顶点数据称为数组结构。 Apple建议您使用此layout。