用deltaTime阻尼速度?

时间:2012-12-23 17:53:32

标签: actionscript-3 math game-physics

我正在尝试使用“阻尼”属性逐渐降低对象的速度。之后,我想使用速度移动对象的位置。它看起来像这样:

velocity.x *= velocity.damping;
velocity.y *= velocity.damping;
x += velocity.x;
y += velocity.y;

可能没有那么简单,它工作正常,但这是我的问题:我正在使用deltaTime变量,其中包含我的游戏循环的最后一次更新的时间量(以秒为单位)拿。应用速度很容易:

x += velocity.x * deltaTime;
y += velocity.y * deltaTime;

但是,当我乘以阻尼属性时,如何计算deltaTime?我的想法是,找到x或y的位移,并将deltaTime乘以,如下所示:

velocity.x += (velocity.x * velocity.damping - velocity.x) * deltaTime;
velocity.y += (velocity.y * velocity.damping - velocity.y) * deltaTime;

原来这不起作用。我真的不明白为什么,但是当我测试它时,我会得到不同的结果。如果我只是忽略阻尼或将其设置为1.0,一切正常,所以问题必须在最后两行。

1 个答案:

答案 0 :(得分:9)

velocity.x += (velocity.x * velocity.damping - velocity.x) * deltaTime;

这意味着你有一个恒定的加速度,而不是阻尼。

velocity.x * (1 - velocity.damping)

是您以一个时间单位从当前值递减速度的量。它与当前速度成正比,因此在下一个时间单位中,您可以使用阻尼系数将速度减小一个较小的量。但是,与deltaTime相乘,您会减去相同的金额,根据所有deltaTime时间单位的起始值计算。

假设阻尼因子为0.9,因此您在每个时间单位中将速度减小十分之一。如果你使用线性公式(乘以deltaTime),在10个时间单位后你的速度将变为0,在11之后,它将改变方向。如果你逐步进行,从v_0 = 1的初始速度开始,你就会得到

v_1 = v_0*0.9 = 0.9
v_2 = v_1*0.9 = 0.81
v_3 = v_2*0.9 = 0.729
v_4 = v_3*0.9 = 0.6561
等等,速度减慢得更慢。如果您展开v_4的公式,则会得到

v_4 = v_3*0.9 = v_2*0.9*0.9 = v_1*0.9*0.9*0.9 = v_0*0.9*0.9*0.9*0.9 = v_0 * 0.9^4

所以,一般来说,你看到公式应该是

velocity.x *= Math.pow(velocity.damping, deltaTime);

(假设动作脚本与调用该函数的ECMA脚本没有区别。)

同样适用于velocity.y