Mac上的GLSL着色器错误,但不是Windows:无法从'const int'转换为'float的4分量向量'

时间:2012-12-16 22:27:30

标签: java opengl glsl libgdx glsles

我是着色器的新手,昨天我开始和其中一些人玩游戏。它们在我的Windows PC上编译得很好,但是当它们在Mac上运行时,两者都有错误:

  

错误:0:14:'=':无法从'const int'转换为'4-component   矢量浮动'

在Android上只有第二个着色器给我一个错误。它有一个错误,提到没有匹配的功能点重载。

他们使用相同的顶点着色器:

attribute vec4 a_position;
attribute vec4 a_color;
attribute vec2 a_texCoord0;

uniform mat4 u_projTrans;

varying vec4 vColor;
varying vec2 vTexCoord;

void main() {
    vColor = a_color;
    vTexCoord = a_texCoord0;
    gl_Position =  u_projTrans * a_position;
}

一个片段着色器(Mac上出错):

#ifdef GL_ES
#define LOWP lowp
precision mediump float;
#else
#define LOWP
#endif

varying LOWP vec4 vColor;
varying vec2 vTexCoord; 
uniform sampler2D u_texture;
void main() {
    vec4 texColor = texture2D(u_texture, vTexCoord); 
    texColor.rgb = 1.0 - texColor.rgb;
    gl_FragColor = texColor * vColor;
}

另一个Fragment Shader(mac和android上的错误):

#ifdef GL_ES
#define LOWP lowp
precision mediump float;
#else
#define LOWP
#endif

varying LOWP vec4 vColor;
varying vec2 vTexCoord; 
uniform sampler2D u_texture;            
void main() {
    vec4 texColor = texture2D(u_texture, vTexCoord); 
    vec3 gray = vec3(0.2125, 0.7154, 0.0721);
    vec4 color = dot(gray, texColor);
    color.a = texColor.a;
    gl_FragColor = color * vColor;
}

1 个答案:

答案 0 :(得分:4)

在第一个着色器中,您在此行中有错误 - texColor.rgb = 1.0 - texColor.rgb;您需要写:

texColor.rgb = vec3(1.0) - texColor.rgb;

在第二个着色器中,此行中有错误 - vec4 color = dot(gray, texColor);灰色为vec3,texcolor为vec4。什么是vec3和vec4之间的点积?没有这样的dot函数可以做到这一点。您可以拨打float dot(vec3, vec3)float dot(vec4, vec4)。所以将该行更改为:

vec4 color = vec4(dot(gray, texColor.rgb));

vec4 color = vec4(dot(vec4(gray, ???), texColor)); // put in ??? float number you want

(下次请告诉我们确切错误发生在哪一行)