Unity上导入的基于图块的地图的纹理问题

时间:2012-12-16 13:19:09

标签: unity3d maya uv-mapping roguelike

我正试图在团结中发展一种类似流氓的游戏。因此,我需要一个基于图块的地图。

感谢本教程,我轻松创建了一个9x9方形平铺地图。 http://classes.design.ucla.edu/Winter11/157B/wp-content/uploads/2011/01/BoardGameTutorialPart31.pdf

对于“太长时间,没有读过”的人,我基本上做了那些步骤;

  1. 我使用Adobe Illustrator绘制基于2D 9x9方块图块的地图,并将其保存为Illustrator 8文件。
  2. 我将该AI文件导入Autodesk Maya并在其上使用了Mesh-> Seperate工具。之后,我将所有的瓷砖和ta-da都展开了,我创建了一个基于3D图块的地图。 我将.FBX文件导出到我的Unity项目Assets文件夹
  3. 我从我的Assets文件夹中删除.FBX文件并放到我的场景中。完成。
  4. 现在,问题是,我想在单个图块上应用纹理。然而,每当我尝试将纹理应用到任何图块时,它的行为就像我只采用纹理的1/81(请记住,它是9x9图)并且仅将纹理的那部分应用于相关图块。

    我正在上传截图,以便更好地理解。

    enter image description here

    我已经搜索了我的问题并根据我的发现,它正在发生,因为我没有做任何UV Mapping。好吧,事情是我不知道该怎么做(这将是我的第一个游戏,我是3D建模的超级新手)。网上只有一些示例是关于一般的UV Mapping(如何映射多维数据集或其他一些通用形状)我不知道如何使用Maya对基于图块的地图进行UV映射。

    实际上,即使我不知道它是否是UV映射问题。我很困惑。请帮帮我。

    提前致谢!

1 个答案:

答案 0 :(得分:2)

我解决了我的问题。

我只是在每个图块的Tile属性下设置X = 9和Y = 9。现在它看起来很完美!

无论如何,谢谢!