在Unity中,我希望一个对象具有一个所有其他对象都可以访问的下降速度变量。出于各种原因,我无法使用内置引力来实现我的目标。
如何重复访问一个对象中的变量,以便在更新时从另一个对象获取更新的变量?
答案 0 :(得分:25)
有几种方法可以实现这一目标。
如果您希望速度变量由附加到GameObject MyObject
public class SpeedController : MonoBehaviour
public float speed;
// maybe you want restrict this to have read access, then you should use a property instead
在其他课程中你可以这样做:
GameObject go = GameObject.Find ("MyObject");
SpeedController speedController = go.GetComponent <SpeedController> ();
float courrentSpeed = speedController.speed;
请注意,只有一个名为MyObject的对象,否则会搞砸。
或者,您可以在每个需要访问SpeedController
的类中定义speed
成员,并通过Unity编辑器中的拖放设置引用。然后保存查找,但是如果在许多类中需要,这当然非常不方便。
另一种方法是创建一个包含speed
变量的单例,并具有:
public class MyGlobalSpeedController {
private static MyGlobalSpeedController instance = null;
public static MyGlobalSpeedController SharedInstance {
get {
if (instance == null) {
instance = new MyGlobalSpeedController ();
}
return instance;
}
}
public float speed;
}
所以所有类都可以访问它:
float currentSpeed = MyGlobalSpeedController.SharedInstance.speed
正如Jan Dvorak在评论部分所述:
public class SpeedController : MonoBehaviour
public static float speed;
<强> [更新] 强> 感谢Jerdak。是Component.SendMessage肯定应该在列表中:
go.SendMessage("GetFallingSpeed");
您需要再次引用go
,如第一个解决方案中所述。
这个问题还有更多解决方案。如果您正在考虑在所有场景中都处于活动状态的游戏对象,您应该查看Unity singleton manager classes
答案 1 :(得分:4)
如果我是你,我会让这个速度变量&#34;静态公共&#34;所以你可以从任何地方访问它。你应该总是避免&#34; find.anything&#34;等功能,它们很慢。你没有理由去寻找你确切知道的地方。
答案 2 :(得分:2)
如果在fixedUpdate中-Martin j
似乎在Awake中也很好用。这两个脚本都添加到相同的GameObject中。
import dis
dis.disassemble(make_dropdown_data.__code__)
public class FirstScript : MonoBehaviour {
protected internal GameObject myobject;
private void Awake() {
myobject = (GameObject)Instantiate(Resources.Load("nameofprefab"));
myobject.transform.parent = gameObject.transform;
...
答案 3 :(得分:0)
RUN echo 'hosts: files mdns4_minimal [NOTFOUND=return] dns mdns4' > /etc/nsswitch.conf