我正在尝试用第三人称相机编写一个小游戏,我只是想知道gluLookAt功能。它适用于Opengl 1.1,但我使用的是3.2,所以我需要一些可以将Matrix4f返回给我的东西,但除了C ++中的一些代码之外我没有在互联网上找到任何东西,我发现它非常难以将其翻译成LWJGL(他们的API不一样,不是先生)。例如,我尝试重新制作此代码(This link):
// ----------------------------------------------------
// View Matrix
//
// note: it assumes the camera is not tilted,
// i.e. a vertical up vector (remmeber gluLookAt?)
//
void setCamera(float posX, float posY, float posZ,
float lookAtX, float lookAtY, float lookAtZ) {
float dir[3], right[3], up[3];
up[0] = 0.0f; up[1] = 1.0f; up[2] = 0.0f;
dir[0] = (lookAtX - posX);
dir[1] = (lookAtY - posY);
dir[2] = (lookAtZ - posZ);
normalize(dir);
crossProduct(dir,up,right);
normalize(right);
crossProduct(right,dir,up);
normalize(up);
float aux[16];
viewMatrix[0] = right[0];
viewMatrix[4] = right[1];
viewMatrix[8] = right[2];
viewMatrix[12] = 0.0f;
viewMatrix[1] = up[0];
viewMatrix[5] = up[1];
viewMatrix[9] = up[2];
viewMatrix[13] = 0.0f;
viewMatrix[2] = -dir[0];
viewMatrix[6] = -dir[1];
viewMatrix[10] = -dir[2];
viewMatrix[14] = 0.0f;
viewMatrix[3] = 0.0f;
viewMatrix[7] = 0.0f;
viewMatrix[11] = 0.0f;
viewMatrix[15] = 1.0f;
setTranslationMatrix(aux, -posX, -posY, -posZ);
multMatrix(viewMatrix, aux);
}
我可以理解一切,直到“浮动[16]”,然后它在我的脑海里变得凌乱,特别是最后。 有人能说清楚吗?也许某人已经制作了“gluLookAt-clone”或其他东西?
编辑:
谢谢你,Brett,现在我必须明白如何在代码中表达这一点)。你说“aux”是一个矩阵,但是我们只给它3个浮点数,所以它最好是一个向量,但如果它是一个向量,那么我如何将它与4x4 ViewMatrix相乘?而且我找不到用数字填充Matrix4f的方法,在lib中没有方法可以做到这一点(很可能因为我是菜鸟而我找不到它,但是嘿,我真的不能)
最终编辑:
最后我开始工作了。我只是不了解所需的完整矩阵内容。这是最终的工作代码,如果有人感兴趣(我猜不是,但无论如何))。要处理它,不要忘记在开头设置投影矩阵。
void setCamera(float posX, float posY, float posZ,
float lookAtX, float lookAtY, float lookAtZ) {
Vector3f dir = new Vector3f(lookAtX - posX, lookAtY - posY, lookAtZ - posZ);
Vector3f up = new Vector3f(0, 1f, 0);
Vector3f right = new Vector3f();
dir.normalise();
Vector3f.cross(dir,up,right);
right.normalise();
Vector3f.cross(right,dir,up);
up.normalise();
Matrix4f aux = new Matrix4f();
viewMatrix = new Matrix4f();
viewMatrix.m00 = right.getX();
viewMatrix.m01 = right.getY();
viewMatrix.m02 = right.getZ();
viewMatrix.m03 = 0.0f;
viewMatrix.m10 = up.getX();
viewMatrix.m11 = up.getY();
viewMatrix.m12 = up.getZ();
viewMatrix.m13 = 0.0f;
viewMatrix.m20 = -dir.getX();
viewMatrix.m21 = -dir.getY();
viewMatrix.m22 = -dir.getZ();
viewMatrix.m23 = 0.0f;
viewMatrix.m30 = 0.0f;
viewMatrix.m31 = 0.0f;
viewMatrix.m32 = 0.0f;
viewMatrix.m33 = 1.0f;
//setup aux as a translation matrix by placing positions in the last column
aux.m30 = -posX;
aux.m31 = -posY;
aux.m32 = -posZ;
//multiplication(in fact translation) viewMatrix with aux
Matrix4f.mul(viewMatrix, aux, viewMatrix);
}
答案 0 :(得分:1)
代码只是填充矩阵,如gluLookAt()
documentation。
答案 1 :(得分:1)
我使用第一人称相机类(在OpenGL 3.2上)处理移动:x,y和z位置以及俯仰,偏航和滚动。我这样做的方式是更新每个周期的位置和渲染的一部分我通过创建一个新的视图矩阵并将其作为一个制服发送到我的顶点着色器来从相机应用这些更新。
以下是实现此目的的方法:
@Override
public void applyTranslations(int uniformLocation) {
viewMatrix = new Matrix4f();
Matrix4f.rotate(MatrixUtils.degreesToRadians(pitch), new Vector3f(1, 0, 0), viewMatrix, viewMatrix);
Matrix4f.rotate(MatrixUtils.degreesToRadians(yaw), new Vector3f(0, 1, 0), viewMatrix, viewMatrix);
Matrix4f.rotate(MatrixUtils.degreesToRadians(roll), new Vector3f(0, 0, 1), viewMatrix, viewMatrix);
Matrix4f.translate(new Vector3f(-x, -y, -z), viewMatrix, viewMatrix);
viewMatrix.store(matrix44Buffer); matrix44Buffer.flip();
glUniformMatrix4(uniformLocation, false, matrix44Buffer);
}
其中uniformLocation是我的着色器中viewMatrix制服的位置。
步骤是:
答案 2 :(得分:0)
直到float aux[16]
,代码创建一个标准正交基础(3个相互垂直的向量作为'轴')。 orthogonal rotation matrices的属性允许直接设置viewMatrix
个元素。然后(大概)将aux
填充为翻译矩阵,然后将变换与multMatrix
连接。