将动画应用于openGL中的对象

时间:2012-12-14 15:00:39

标签: c++ algorithm opengl 3d

我在编写程序时偶然发现了一个问题,我正在使用openGL设置动画形状。

目前在该计划中,我正在使用以下代码段创建一些形状

for(int i=50;i<=150;i=i+50){
for(int j=50;j<=750;j=j+200){
//Draw rectangle shape at position(j,i); //shape has additional capability for animations }
}

给了我这个输出:

enter image description here

现在,我必须调整这些矩形的大小并将它们全部移动到另一个位置。对于应移动的第一个矩形Point,我有最终目标rectangle at position[0][0]。但是,当我用

之类的东西设置这些矩形的大小

rectangle.resize(newWidth, newHeight, animationTime);

由于显而易见的原因矩形不会粘在一起,我得到类似的东西:

enter image description here

我正在寻找可以将这些形状绑定在一起的Grouping之类的东西,这样即使应用了不同的动画(如调整大小(和运动等)),顶点或边界也应该在一起。

请注意,Grouping是主要内容。我将来可能会要求在最后一列中对两个矩形进行分组,其中已经发生了独立的动画(如旋转)。所以,我想象这个像plane/container这样的两个矩形,plane/container本身可以为位置等动画。我对算法/概念很好,而不是代码。

2 个答案:

答案 0 :(得分:0)

不是动画CPU上的几何体,而是在CPU上设置缩放/位置矩阵动画,并通过MVP矩阵将几何体转换为顶点着色器。对所有矩形使用同一个比例矩阵。 (或者两个矩阵,如果X和Y的比例因子不同)。

PS。这是一个例子:

float sc = 0;

void init()
{
  glMatrixMode (GL_MODELVIEW);
  glLoadIdentity ();
}

void on_each_frame()
{
  // do other things 

  // draw pulsating rectangles
  sc += 0.02;
  glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
  glPushMatrix();
  glScalef((float)sin(sc) + 1.5f);
  // draw rectangles as usual, **without** scaling them
  glPopMatrix();

  // do other things
}

答案 1 :(得分:0)

考虑实现一个'DrawableAnimatableObject',它是一个能够动画和绘制自身的高级3D对象,并包含你的多边形(在你的情况下是多个矩形)作为内部数据。请参阅以下不完整的代码,以便您了解:

class DrawableAnimatableObject {
private:
    Mesh *mesh;
    Vector3 position;
    Quaternion orientation;
    Vector3 scale;
    Matrix transform;

public:
    DrawableAnimatableObject();
    ~DrawableAnimatableObject();

    //update the object properties for the next frame.
    //it updates the scale, position or orientation of your
    //object to suit your animation.
    void update();  

    //Draw the object. 
    //This function converts scale, orientation and position 
    //information into proper OpenGL matrices and passes them 
    //to the shaders prior to drawing the polygons, 
    //therefore no need to resize the polygons individually.
    void draw();

    //Standard set-get;
    void setPosition(Vector3 p);
    Vector3 getPosition();
    void setOrientation(Quaternion q);
    Quaternion getOrientation();
    void setScale(float f);
    Vector3 getScale();
};

在此代码中,Mesh是一个包含多边形的数据结构。简单地说,它可以是顶点面列表,也可以是更复杂的结构,如半边。 DrawableAnimatableObject :: draw()函数应如下所示:

DrawableAnimatableObject::draw() {

    transform = Matrix::CreateTranslation(position) * Matrix::CreateFromQuaternion(orientation) * Matrix::CreateScale(scale);

    // in modern openGL this matrix should be passed to shaders.
    // in legacy OpenGL you will apply this matrix with:
    glPushMatrix();
    glMultMatrixf(transform);

    glBegin(GL_QUADS);
    //...
    // Draw your rectangles here.
    //...
    glEnd();

    glPopMatrix();
}