D3DX10CreateEffectFromFile在另一台计算机上返回E_FAIL

时间:2012-12-09 14:38:43

标签: c++ direct3d10

我有一个小应用程序,可以加载模型并在没有光照或任何东西的情况下显示它。我一直在尝试构建一个版本并在另一台计算机上运行它,但D3DX10CreateEffectFromFile一直在返回E_FAIL。

效果文件完美编译并在我的开发机器上完美运行,但在其他PC上则无法运行。电脑的规格不同。两者都是Windows7,都有GeForce显卡。唯一真正的区别是我试图运行该版本的计算机有一个兼容DirectX 11的显卡。

我的发布版本的文件夹看起来像这样......

G:\ ModelLoader

d3dx10_43.dll

ModelViewer.exe

Simple.fx

test.txt(模型文件)

这在我的开发机器上运行得非常好(我已经注释掉了大部分代码,所以我所做的只是打开一个窗口,initD3D10并尝试加载一个效果)。在另一台PC上它一切正常,直到...

ID3D10Blob* l_pBlob_Errors = NULL;

HRESULT hr = D3DX10CreateEffectFromFile(L"Simple.fx", 
    NULL, 
    NULL, 
    "fx_4_0",
    //D3D10_SHADER_ENABLE_STRICTNESS || D3D10_SHADER_WARNINGS_ARE_ERRORS, 
    0,
    0, 
    pD3DDevice, 
    NULL, 
    NULL, 
    &modelObject->pEffect,
     &l_pBlob_Errors ,
     NULL); 

if (FAILED(hr))
{
       LPVOID l_pError = NULL;
    if( l_pBlob_Errors )
    {
          l_pError = l_pBlob_Errors->GetBufferPointer();
          char* myChar = (char*)l_pError;
          MessageBoxA(0, myChar, 0,0);
           }
else
{
     MessageBox(0,0,0,0);
        }
    return false;
 }

我不认为的着色器包含任何错误,因为它在我的开发PC上正确编译

matrix Projection;

// PS_INPUT - input variables to the pixel shader
// This struct is created and fill in by the 
// vertex shader
struct PS_INPUT
{
float4 Pos : SV_POSITION;
float4 Color : COLOR0;
};

PS_INPUT VS(float4 Pos : POSITION, float4 Color : COLOR)
{
PS_INPUT psInput;

// Pass through both the position and the color
psInput.Pos = mul( Pos, Projection );
psInput.Color = Color;

return psInput;
}

float4 PS(PS_INPUT psInput) : SV_Target
{
return psInput.Color;
}

// Define the technique
technique10 Render
{
pass P0
{
    SetVertexShader( CompileShader( vs_4_0, VS() ) );
    SetGeometryShader( NULL );
    SetPixelShader( CompileShader( ps_4_0, PS() ) );
}
}

L“simple.fx”也是正确的文件路径,因为我可以使用std :: ifstream来读取它。我已经搜索了几个小时并且无法找到答案,所有相关问题都证明是效果文件中的一个错误,它在我的开发机器上编译。

当我向Effect文件添加错误并在我的开发机器上运行时,错误会显示在消息框中。当我在我的其他电脑上运行相同的错误代码时,没有打印错误,并且l_pBlob_Errors == 0

它可能是一些非常简单的东西,但我只是不明白发生了什么。任何帮助将不胜感激

1 个答案:

答案 0 :(得分:0)

问题的根本原因是您依赖 d3dx10_43.dll和d3dcompile_43.dll。 D3DX10开始使用D3DCompile,而不是在DirectX SDK(2007年4月)发行版中使用另一个HLSL编译器副本。请参阅此post和此post

请记住,许可证不允许您将D3DX10 * .DLL或D3DCompiler#43与您的应用程序并排复制。您必须使用传统的DirectSetup REDIST。您还应该使用refreshed version而不是DirectX SDK附带的(2010年6月)。

当然,更好的解决方案是放弃Direct3D 10,转移到Direct3D 11,并完全避免使用legacy DirectX SDK ...另外,许可证允许您复制D3DCompile#46或#47与您的申请并排。