雪碧振动。怎么了?

时间:2012-12-08 23:59:25

标签: c# xna

我的敌人精灵在到达变量endposition后一直振动。怎么了?它为什么会振动? 另外,变量next_position永远不会成立。但为什么?我希望敌人精灵在到达当前结束位置后移动到新的随机结束位置。

public class Game1 : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
    GraphicsDeviceManager graphics;
    SpriteBatch spriteBatch;
    Texture2D enemy;
    Vector2 position, endposition;
    bool next_position = false;

    public Game1()
    {
        graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
        Content.RootDirectory = "Content";
        graphics.PreferredBackBufferWidth = 1280;
        graphics.PreferredBackBufferHeight = 720;
    }

    protected override void Initialize()
    {          
        base.Initialize();
    }

    protected override void LoadContent()
    {         
        spriteBatch = new SpriteBatch(GraphicsDevice);
        enemy = Content.Load<Texture2D>("zombie");
        Random randomstart = new Random();
        position = new Vector2(randomstart.Next(100, 200), randomstart.Next(100, 200));
        endposition = new Vector2(randomstart.Next(100, 600), randomstart.Next(100, 400));
    }

    protected override void Update(GameTime gameTime)
    {
        float delta = (float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds;         
        Random random = new Random();
        position.X += 5 * delta;
        position.Y += 3 * delta;

        if (next_position == true)
        {
          endposition = new Vector2(random.Next(100, 600), random.Next(100, 400));
          next_position = false;
        }

        if (Vector2.Dot(endposition - position, endposition - position) > 0 || Vector2.Dot(endposition - position, endposition - position) < 0) 
        {
          Vector2 enemyDirection = Vector2.Normalize(endposition - position) * 100f;
          position += enemyDirection * delta;
        }
        else
        {
            next_position = true;
        }

        base.Update(gameTime);
    }

    protected override void Draw(GameTime gameTime)
    {
        GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
        spriteBatch.Begin();
        spriteBatch.Draw(enemy, position, Color.White);
        spriteBatch.End();

        base.Draw(gameTime);
    }
}

2 个答案:

答案 0 :(得分:4)

我对这行

感到有些困惑
if (Vector2.Dot(endposition - position, endposition - position) > 0 || Vector2.Dot(endposition - position, endposition - position) < 0)

应该完全做到。 从代码的其余部分开始,您正在尝试使用它来检查精灵的位置是否是敌人的位置。 该线实际上做的是计算相反方向的矢量的点积,除非矢量为零,否则它们永远不会为零。所以从理论上讲,这可能确实有效,但前提是这个位置恰好等于敌人的位置。

但是,你将精灵每单位时间移动一个固定的距离,所以它实际上并没有到达敌人,而是超过了它。找到自己然后在另一边它向后移动,它来自哪里,并再次超过它。这种情况会持续下去并导致您描述的振动。

现在,你想要实现的行为通常是使用毕达哥拉斯定理计算两个物体(精灵和敌人)之间的距离,然后当距离低于a时接受物体的到达某个阈值(容易但容易出错),或者比对象可以通过此特定更新的距离短(在您的情况下,因为您按标准化向量移动100f * delta,此距离等于{{1} })。

我希望我的解释很有帮助。 当然,请随时要求澄清。

修改(回复评论):

您正在创建的100f * delta向量相对没有意义,因为它只是在x和y方向上偏移limit的位置。没有必要这样的东西。 但是,其他max_distance包含了您想要的代码,请查看:

if()

这真的很简单,不需要其他检查。如果这对您有用,请告诉我!

答案 1 :(得分:0)

现在好多了,但并不完美。敌人精灵不再振动,但如果它到达终点位置,它总会向右移动一些像素。为什么它总是向右移动一些像素? 其余的工作正常。

public class Game1 : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
    GraphicsDeviceManager graphics;
    SpriteBatch spriteBatch;
    Texture2D enemy;
    Vector2 position, endposition;
    bool next_position = false;
    int count_nextposition;

    public Game1()
    {
        graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
        Content.RootDirectory = "Content";
        graphics.PreferredBackBufferWidth = 1280;
        graphics.PreferredBackBufferHeight = 720;
    }

    protected override void Initialize()
    {
        base.Initialize();
    }

    protected override void LoadContent()
    {
        spriteBatch = new SpriteBatch(GraphicsDevice);
        enemy = Content.Load<Texture2D>("zombie");
        Random randomstart = new Random();
        position = new Vector2(randomstart.Next(100, 200), randomstart.Next(100, 200));
        endposition = new Vector2(randomstart.Next(100, 600), randomstart.Next(100, 400));
        count_nextposition = randomstart.Next(90, 121);
    }

    protected override void Update(GameTime gameTime)
    {
        float delta = (float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds;
        count_nextposition -= 1;
        Random random = new Random();
        position.X += 5 * delta;
        position.Y += 3 * delta;

        if (count_nextposition <= 0)
        {
        if (next_position == true)
        {
            endposition = new Vector2(random.Next(100, 600), random.Next(100, 400));
            next_position = false;
        }
        float max_distance = 100f * delta;
        if ((position - endposition).LengthSquared() > max_distance * max_distance)
        {
           Vector2 enemyDirection = Vector2.Normalize(endposition - position) * 100f;
           position += enemyDirection * delta;
        }
        else
        {

            next_position = true;
            count_nextposition = random.Next(90, 121);
        }
        }

        base.Update(gameTime);
    }

    protected override void Draw(GameTime gameTime)
    {
        GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
        spriteBatch.Begin();
        spriteBatch.Draw(enemy, position, Color.White);
        spriteBatch.End();

        base.Draw(gameTime);
    }
}