我知道这已经涵盖了很多,但我保证这一点是不同的。我正在制作一个必须支持OpenGL ES 1.1以及OpenGL ES 2.0的应用程序,我想知道是否有一种在 OpenGL ES 1.1 中实现自定义矩阵堆栈的方法,它也适用于2.0 。如果没有,创建一个单独的上下文或其他东西并从中获取矩阵数据并将其放入OpenGL ES 2.0着色器是否有效?我的主要目标是能够为所有内容编写单个函数,而不是为每个OpenGL ES版本编写每个函数的一个版本。
我在某种程度上解决了这个问题,为OpenGL ES编写了一种包装器,为OpenGL ES版本调用了适当的东西,但我注意到OpenGL ES 2.0矩阵类(CC3GLMatrix,如所用{{3} }}比传统的OpenGL ES 1.1矩阵堆慢得多,所以我想找到一种更有效的方法,或者只是使用旧的矩阵堆栈。有什么想法/建议吗?