如何在Unity 3d中绘制圆圈? 我想围绕不同的对象画一个圆圈。 圆的半径是不同的,圆圈有纹理 - 正方形。
答案 0 :(得分:13)
我发现这段代码出现了很大的错误。点数(大小)不应该是"(2 * pi / theta_scale)+ 1"因为这会使圆圈画出6.28倍。大小应为" 1 / theta_scale + 1"。所以对于theta_scale为0.01,它需要绘制100个点,而对于theta_scale为0.1,它需要绘制10个点。否则它将分别绘制62次和628次。 这是我使用的代码。
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class DrawRadar : MonoBehaviour
{
public float ThetaScale = 0.01f;
public float radius = 3f;
private int Size;
private LineRenderer LineDrawer;
private float Theta = 0f;
void Start ()
{
LineDrawer = GetComponent<LineRenderer>();
}
void Update ()
{
Theta = 0f;
Size = (int)((1f / ThetaScale) + 1f);
LineDrawer.SetVertexCount(Size);
for(int i = 0; i < Size; i++){
Theta += (2.0f * Mathf.PI * ThetaScale);
float x = radius * Mathf.Cos(Theta);
float y = radius * Mathf.Sin(Theta);
LineDrawer.SetPosition(i, new Vector3(x, y, 0));
}
}
}
如果修改&#34;尺寸&#34;除以ThetaScale之外,你可以制作一个扫描规格/饼图类型的图形。
答案 1 :(得分:9)
See Unity Answers提出类似的问题。
float theta_scale = 0.1; // Circle resolution
LineRenderer lineRenderer = gameObject.AddComponent<LineRenderer>();
lineRenderer.material = new Material(Shader.Find("Particles/Additive"));
lineRenderer.SetColors(c1, c2);
lineRenderer.SetWidth(0.2F, 0.2F);
lineRenderer.SetVertexCount(size);
int i = 0;
for(float theta = 0; theta < 2 * PI; theta += theta_scale) {
x = r*cos(theta);
y = r*sin(theta);
Vector3 pos = new Vector3(x, y, 0);
lineRenderer.SetPosition(i, pos);
i+=1;
}
LineRenderer需要连续点数。您可以稍微修改此代码以使用圆柱游戏对象而不是线渲染器。我发现LineRenderer有点可怕。
最后,与第一个链接类似,您可以将圆形纹理附加到单位平面。使不属于圆的纹理的任何部分透明。然后缩放并对齐平面以适合您的对象。不幸的是,如果有人看起来几乎与飞机平行,这种方法并不是很好。
答案 2 :(得分:3)
Jerdak的解决方案很好,但代码很乱,所以我不得不调整一下。这是一个类的代码,我在循环中使用i来避免错误。
它还使用gameObject位置更新圆圈的位置。
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class CircleDraw : MonoBehaviour {
float theta_scale = 0.01f; //Set lower to add more points
int size; //Total number of points in circle
float radius = 3f;
LineRenderer lineRenderer;
void Awake () {
float sizeValue = (2.0f * Mathf.PI) / theta_scale;
size = (int)sizeValue;
size++;
lineRenderer = gameObject.AddComponent<LineRenderer>();
lineRenderer.material = new Material(Shader.Find("Particles/Additive"));
lineRenderer.SetWidth(0.02f, 0.02f); //thickness of line
lineRenderer.SetVertexCount(size);
}
void Update () {
Vector3 pos;
float theta = 0f;
for(int i = 0; i < size; i++){
theta += (2.0f * Mathf.PI * theta_scale);
float x = radius * Mathf.Cos(theta);
float y = radius * Mathf.Sin(theta);
x += gameObject.transform.position.x;
y += gameObject.transform.position.y;
pos = new Vector3(x, y, 0);
lineRenderer.SetPosition(i, pos);
}
}
}
答案 3 :(得分:1)
答案 4 :(得分:0)
使用Sprite进行以下操作。陈飞在场景中,所以她略高于飞机。我有她的飞行,所以我可以得到一个很好的截图,不是因为它不能很好地适应飞机。
我使用了低分辨率的圆形精灵。 X旋转90 比例X 15,Y 15,Z 1
然后我设置了排序图层,因此它将在默认图层上方呈现。当我遇到这篇文章时,我正在测试它。它不能很好地处理阴影。我必须弄清楚绘制了多少层阴影,以确保它们被渲染到精灵上。
答案 5 :(得分:0)
我有一个shader,我通常会从中开始制作镜头光晕之类的效果,然后形成一个圆圈。使用着色器是最佳选择,因为您将获得完美的平滑圆形。
另外,由于着色器的更改不需要重新编译和重新进入播放模式,因此可以轻松地尝试和调整着色器。
答案 6 :(得分:0)
我建议tp为GameObject创建扩展方法。对我很好。
public static class GameObjectExtension
{
const int numberOfSegments = 360;
public static void DrawCircle(this GameObject go, float radius,
float lineWidth, Color startColor, Color endColor, bool lineRendererExists=true)
{
LineRenderer circle = lineRendererExists ? go.GetComponent<LineRenderer>() : go.AddComponent<LineRenderer>();
circle.useWorldSpace = false;
circle.startWidth = lineWidth;
circle.endWidth = lineWidth;
circle.endColor = endColor;
circle.startColor = startColor;
circle.positionCount = numberOfSegments + 1;
Vector3 [] points = new Vector3[numberOfSegments + 1];
for (int i = 0; i < numberOfSegments + 1; i++)
{
float rad = Mathf.Deg2Rad * i;
points[i] = new Vector3(Mathf.Sin(rad) * radius, 0, Mathf.Cos(rad) * radius);
}
circle.SetPositions(points);
}
}
1注意事项:如果未应用LineRenderer组件,则最后一个参数必须为false
答案 7 :(得分:-1)
圆形可以使用着色器绘制 - 如果它在距离中心的半径上,则绘制像素。