Alpha beta修剪评估功能的设计

时间:2012-11-30 20:31:27

标签: artificial-intelligence heuristics minimax 2d-games alpha-beta-pruning

我正在设计一款国际象棋游戏及其背后的AI,它实现了一个带有alpha-beta修剪的搜索树。我在为游戏设计评估功能时遇到了困难。

如何为任何类型的游戏设计评估功能?

1 个答案:

答案 0 :(得分:3)

构建评估函数的一种流行策略是将各种因素视为影响头寸价值的加权和。例如,国际象棋的评估函数可以采用

形式
c1 * material + c2 * mobility + c3 * king safety + c4 * center control + ...

f(P) = 200(K-K') + 9(Q-Q') + 5(R-R') + 3(B-B'+N-N') + (P-P') - 0.5(D-D'+S-S'+I-I') + 0.1(M-M') + ...

其中:

K, Q, R, B, N, P are the number of white kings, queens, rooks, bishops, knights and pawns on the board.
D, S, I are doubled, backward and isolated white pawns.
M represents white mobility (measured, say, as the number of legal moves available to White).