我所拥有的是在3x3网格中的一组9个正方形,用于测试此混合函数。这是想法。
传球1:
传球2:
这适用于游戏编辑器。我们希望能够在键入文本图集时更改字母的颜色。着色器应该检查纹理中片段的alpha值。任何不等于0(即可见)的东西都应该改变为作为属性传递到着色器的所需颜色。
//Draw all Squares
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureID1); //Dirt Texture
for (int Index = 0; Index < 9; Index++)
{
//Pass in Vertex Positions...
//Pass in UV's...
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 6); // From index 0 to 6 -> 2 triangle
}
//Redraw Squares with letter texture bound.
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureID2); //Letter Texture
glVertexAttrib3f(2,255,0,0); //Desired Color of letter, passed to shaders.
glEnable(GL_ALPHA_TEST);
glAlphaFunc(GL_GREATER,0.05f); //Anything with alpha < 0.05 is discarded.
//Draw all Squares
for (int Index = 0; Index < 9; Index++)
{
//Pass in Vertex Positions...
//Pass in UV's...
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 6); // From index 0 to 6 -> 2 triangle
}
glDisableVertexAttribArray(0);
glDisableVertexAttribArray(1);
glDisable(GL_ALPHA_TEST);
//Draw blue vertex dots...etc...
这是一张显示源图像的图片,以及2个略有不同的片段着色器的输出。随着期望的结果。
Image Sources, with Frag Shaders and Desired Result
加载纹理,都有alpha通道(GL_BGRA,Targas)。我正在使用GL_NEAREST作为MIN / MAG FILTERS。
奇怪的是,如果我在LETTER TEXTURE的alpha通道中使用99%白色(即254)并且在使用全白(即255)时失败,则此着色器适用于我。
我已尝试启用GL_BLEND并使用各种BlendFunc,但它们似乎无法正常工作。
我猜问题是。如果不使用多重纹理着色器,并且没有渲染到FBO,这是进行这种混合的正确方法吗?
答案 0 :(得分:0)
事实证明,这是着色器表现得像我预期的那样,但我误解了这意味着什么。
在这种情况下,我使用相同的着色器来渲染初始背景纹理和重叠文本纹理。因为背景纹理上的alpha通道是一个实心的1.0(白色),所以它一直穿过它将污垢纹理渲染为纯红色。然后在第二遍,它会正确地渲染文本,但我看不到它,因为它也被渲染为红色。
我在这种情况下解决了我的问题,而是在字母纹理的alpha通道中用黑色(即透明)绘制字母,然后在着色器中进行alpha测试并在必要时进行反转。使用此方法的键是在呈现字母之前启用混合,并在之后禁用它。
最后,着色器的工作方式与此类似。
如果片段α&lt; 1
然后,Color = vec4(in_color,(tex_color.a =(tex.color.a)?(1.0 - tex_color.a):1.0));
否则,(Alpha = 1)反转alpha通道
tex_color.a = 0;
Color = tex_color;
这使得在启用混合的情况下,在alpha通道中以黑色绘制的任何内容将变为彩色而非透明。
最后,多纹理可能是要走的路,但在我的情况下,我想尝试一次只启用1个纹理。