我已经阅读过关于在Silverlight中使用主要游戏循环的CompositionTarget.Rendering Timer。用于任何语言的命中测试和一般游戏逻辑。
这说我想知道最好一次在这个x像素内移动物体(作为任何其他语言的游戏),还是可以更好地利用silverlight动画并使用缓和等功能?
我所指的对象将出现在诸如俄罗斯方块和乒乓球之类的游戏中,而不是用户正在移动角色的平台游戏。
另一个区域是精灵动画。例如,使用游戏循环更改帧或关键帧silvrelight动画最好地完成步行动画?
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这是关于silverlight中游戏循环信息的非常好的来源 http://blogs.msdn.com/nikola/archive/2009/08/19/exposed-5-methods-to-create-game-loop-which-is-the-best.aspx
要解决问题的核心......我认为这一切都归结为内容管道。我的意思是你应该问问自己。哪种方法可以让内容创建者(可能是也可能不是你)更容易创建动画?在大多数情况下,您希望针对该流程进行优化,这对于许多游戏而言比实际编程花费的时间更长,并且由技术较少的人完成。