奇怪的ATI vs Nvidia TRIANGLE_STRIP问题

时间:2012-11-16 04:56:30

标签: c++ opengl shader nvidia ati

我有这个代码,我正在使用我正在研发的引擎测试。

在我的NVIDIA NVS 4200M上,它按预期显示GL_TRIANGLE_STRIP。 在我的ATI Radeon 5800上,它似乎画了一个三角形。

shader.begin();

    Matrix4<float> temp = getActiveCamera()->getProjectionMatrix() * getActiveCamera()->getObjectToWorld().fastInverse();

    glUniformMatrix4fv(shader["mvp"], 1, GL_TRUE, temp.getArray());

    glBegin(GL_TRIANGLE_STRIP);

        glVertexAttrib3f(shader["colour"],0,1,0);
        glVertexAttrib3f(shader["coord3d"],-.5,-.5,0); 

        glVertexAttrib3f(shader["colour"],1,1,0);
        glVertexAttrib3f(shader["coord3d"],0.5,-.5,0);

        glVertexAttrib3f(shader["colour"],1,0,1);
        glVertexAttrib3f(shader["coord3d"],-.5,.5,0); 

        glVertexAttrib3f(shader["colour"],0,1,1);
        glVertexAttrib3f(shader["coord3d"],.5,.5,0);

    glEnd();

shader.end();

以下是我的两台计算机上的实际情况。

https://www.dropbox.com/s/sgm2j978tx2ipnp/not%20working.png

https://www.dropbox.com/s/27idv0b8k0p4pcx/working.png

2 个答案:

答案 0 :(得分:1)

这个问题可以通过移动到更高的GLSL版本来修复,我现在使用330,此外我切换到使用#version 330使我的所有属性“in”使我的变化“out”并使用布局(location = #)。

答案 1 :(得分:0)

相机投影和模型视图矩阵的值是多少?如果它们是标准的(没有从初始变化)你应该向下看-z轴,在这种情况下,两个三角形的接缝应该是从(.5,-.5)到(-.5,.5) )(从右下角到左上角)。在ATI卡的情况下,这不是真的(它从左下角到右上角)。如果您实际上正在查看三角形的背面,那么卡的OpenGL驱动程序可能会剔除面部。如果这是真的,我不会指望它画任何东西,但你永远不会知道。

对此的一个测试是调用glDisable(GL_CULL_FACE)并查看它是否绘制了您期望的内容。

关于面部剔除的参考: http://www.khronos.org/opengles/documentation/opengles1_0/html/glCullFace.html

玩得开心,