使用openGL和顶点和片段着色器创建2D网格

时间:2012-11-15 15:36:26

标签: opengl glsl fragment-shader

好的,所以我有一个非常大的方块(网格),我用三角形组成,然后应用高度图来碰撞它。我现在要做的是获得网格线。我已经找到了一种方法来做到这一点,但这会导致片段着色器中的33个if语句仅用于x,然后另外33个用于y。我被告知我可以使用我现在正在做的事情并稍微不同地实现它(使用一些GLSL函数)只需要1或2个if语句。这是我目前的代码(并非全部完成,但让您了解我正在做什么。)

#version 330

uniform sampler2D texture;

in vec2 texCoord;

layout (location=0) out vec4 fragColour;



void main(void) {

vec4 newColor;
vec2 line = texCoord * 32; // makes texCoords easier to number (as divided by 32 in the C++array)


if(line.x > 0 && line.x < 0.9)
{
    newColor = vec4(1.0,1.0,1.0,1.0);
}
else if(line.x > 1 && line.x < 1.9)
{
     newColor = vec4(1.0,1.0,1.0,1.0);
}
    else if(line.x > 2 && line.x < 2.9)
{
     newColor = vec4(1.0,1.0,1.0,1.0);
}
    else if(line.x > 3 && line.x < 3.9)
{
     newColor = vec4(1.0,1.0,1.0,1.0);
}
    else if(line.x > 4 && line.x < 4.9)
{
     newColor = vec4(1.0,1.0,1.0,1.0);
}
    else if(line.x > 5 && line.x < 5.9)
{
     newColor = vec4(1.0,1.0,1.0,1.0);
}
    else if(line.x > 6 && line.x < 6.9)
{
     newColor = vec4(1.0,1.0,1.0,1.0);
}
    else if(line.x > 7 && line.x < 7.9)
{
     newColor = vec4(1.0,1.0,1.0,1.0);
}
    else if(line.x > 8 && line.x < 8.9)
{
     newColor = vec4(1.0,1.0,1.0,1.0);
}
    else if(line.x > 9 && line.x < 9.9)
{
     newColor = vec4(1.0,1.0,1.0,1.0);
}
    else if(line.x > 10 && line.x < 10.9)
{
     newColor = vec4(1.0,1.0,1.0,1.0);
}
    else if(line.x > 11 && line.x < 11.9)
{
     newColor = vec4(1.0,1.0,1.0,1.0);
}
    else if(line.x > 12 && line.x < 12.9)
{
     newColor = vec4(1.0,1.0,1.0,1.0);
}
    else if(line.x > 13 && line.x < 13.9)
{
     newColor = vec4(1.0,1.0,1.0,1.0);
}
    else if(line.x > 14 && line.x < 14.9)
{
     newColor = vec4(1.0,1.0,1.0,1.0);
}
    else if(line.x > 15 && line.x < 15.9)
{
     newColor = vec4(1.0,1.0,1.0,1.0);
}
    else if(line.x > 16 && line.x < 16.9)
{
     newColor = vec4(1.0,1.0,1.0,1.0);
}
    else if(line.x > 17 && line.x < 17.9)
{
     newColor = vec4(1.0,1.0,1.0,1.0);
}
    else if(line.x > 18 && line.x < 18.9)
{
     newColor = vec4(1.0,1.0,1.0,1.0);
}
    else if(line.x > 19 && line.x < 19.9)
{
     newColor = vec4(1.0,1.0,1.0,1.0);
}
    else if(line.x > 20 && line.x < 20.9)
{
     newColor = vec4(1.0,1.0,1.0,1.0);
}
    else if(line.x > 21 && line.x < 21.9)
{
     newColor = vec4(1.0,1.0,1.0,1.0);
}
    else if(line.x > 22 && line.x < 22.9)
{
     newColor = vec4(1.0,1.0,1.0,1.0);
}
    else if(line.x > 23 && line.x < 23.9)
{
     newColor = vec4(1.0,1.0,1.0,1.0);
}
    else if(line.x > 24 && line.x < 24.9)
{
     newColor = vec4(1.0,1.0,1.0,1.0);
}

else
{
    newColor = vec4(0.0,0.0,0.0,1.0);
}

fragColour = newColor;
}

2 个答案:

答案 0 :(得分:6)

除非绝对必要,否则你不应该使用控制流(除了统一之外的东西)(至少这是我上次写一个glsl着色器时的标准建议)。在您的情况下,不需要控制流程。使用stepsmoothstepmix和乘法来避免控制流程。

您的“if / else”代码段可以使用类似的内容(未经测试的代码)实现:

fragColor = mix(vec4(0.0, 0.0, 0.0, 0.0), vec4(1.0, 1.0, 1.0, 1.0), step(fract(line.x), 0.9));

或使用纹理查找。纹理查找可能比数值计算更快,具体取决于硬件(和纹理大小)

请注意,使用“step”可能会在遥远的表面上产生锯齿状的非抗锯齿边缘和噪点/波纹图案。 “OpenGL橙皮书”(“OpenGL着色语言”)有一些例子可以解释如何处理它。但是,使用纹理查找可能更容易。首先,您可以尝试使用“smoothstep”而不是“step”。

或者,您也可以简单地在实线渲染景观的顶部以线框模式重绘整个景观。

答案 1 :(得分:0)

这很容易通过简单地抛出投影纹理来完成。它甚至不必“投射”;只需根据line计算纹理坐标。事实上,那些似乎是你的纹理坐标。因此,只需创建一个内部为白色且外部具有适当黑色宽度的纹理。您甚至可以将其设为单通道以节省内存。

当然,您需要在S和T方向重复纹理。