我正在写一个来自Blender 2.64的python导出脚本。我的想法是我试图以OpenGL VBO友好的方式导出网格数据。所以我在结构布局数组中导出顶点属性。例如,对于具有顶点,法线和1对纹理坐标的网格,VBO中的每个vertexAttribute
将是8个连续的浮点数:
vvvnnntt
到目前为止一切顺利。问题是,当Blender进行UV映射时,它实际上可以将不同的uv分配给同一个顶点。
也就是说,你有一个立方体:你有8个顶点,你有6个面(在这种情况下为四边形)。我原本以为索引为0,1,2,3的面/多边形 暗示:
vertex 0, normal 0, uvCoord0
vertex 1, normal 1, uvCoord1
vertex 2, normal 2, uvCoord2
vertex 3, normal 3, uvCoord3
因此,任何提及索引0,例如,任何面孔,总是意味着
vertex 0,normal 0,uvCoord0 tuple。好吧,在Blender中,如果我理解正确,一个面可以用uvCoord 0引用顶点0,而另一个面可能用不同的uVCoord引用相同的顶点0。因此,一个face的loop_indices实际上必须用于在一般的data.vertices
和data.uv_layers[].data
容器中查找向量和uvCoord。
这允许每面应用uv贴图。所以你可以有一个立方体,其中每个面都应用了不同的uv纹理,即使两个相邻的面共享一个顶点,顶点也有不同的uv坐标,具体取决于面。
尽管如此,我的网格对于同一个顶点不应该有不同的uv,因为我正在展开相邻的面。这意味着在我的UV贴图中,展开的网格是一组相邻的面(例如,如果它是由6个面构成的立方体,则为十字形),在两个相邻面之间,它们的公共顶点应该对应于相同的点在紫外线地图。
因此,鉴于上述情况,我认为这种方法应该有效:
vertexAttributeList = []
for vertex in mesh.data.vertices:
vertexAttribute = list(vertex.co)
vertexAttribute.extend(list(vertex.normal))
vertexAttributeList.append(vertexAttribute)
for triangle in mesh.data.polygons:
for uv_layer in mesh.data.uv_layers:
for i in triangle.loop_indices:
lookupIndex = mesh.data.loops[i].vertex_index
if len(vertexAttributeList[lookupIndex]) == 6:
uvCoord = uv_layer.data[i].uv
vertexAttributeList[lookupIndex].extend([uvCoord[0], 1 - uvCoord[1]])
正如您所看到的,上面代码中的含义是我将不止一次访问顶点,因为我正在迭代共享顶点的网格面(本例中为三角形)。每次我访问一个顶点时,如果它还没有分配它的UV坐标,那么我通过使用三角形的loop_indices查找它们来分配它们。毕竟,我的假设是,在一天结束时,每个顶点都有独特的uv坐标。
上面的代码给出了以下布局,例如(我正在显示网格的前6个顶点属性):
-1.000000 -1.000000 -1.000000 -0.707083 -0.707083 0.000000 0.076381 0.948520
-1.000000 1.000000 -1.000000 -0.707083 0.707083 0.000000 0.454183 0.948519
1.000000 1.000000 -1.000000 0.707083 0.707083 0.000000 0.325162 0.948519
1.000000 -1.000000 -1.000000 0.707083 -0.707083 0.000000 0.205674 0.948519
-1.000000 -1.000000 1.000000 -0.577349 -0.577349 0.577349 0.581634 0.795012
-1.000000 1.000000 1.000000 -0.577349 0.577349 0.577349 0.454183 0.795012
...
但是当我使用这个信息加上一个网格的面孔时,我的布局如下:
4 5 1
5 6 2
6 7 3
7 4 0
...
在我的程序(各种引擎)中渲染我的模型,uv映射显然搞砸了。也就是说,模型在顶点和法线方面呈现精细,但uv纹理显然未正确映射。
有什么想法?我的意思是,要么我正在导出并弄乱我的应用程序中的OpenGL渲染代码,要么我在顶点和uv坐标之间导出错误的映射。 (或两者,当然..但我现在假设我搞乱了导出脚本)。
最后一件事,如果我改变上面的python代码来附加分配给顶点的每个新的uv而不是仅在没有分配uv的情况下附加,对于顶点1我得到:
[-1.0, -1.0, -1.0, -0.7070833444595337, -0.7070833444595337, 0.0, 0.07638061791658401, 0.9485195726156235, 0.5816344618797302, 0.9485194832086563, 0.07638061791658401, 0.9485195726156235]
请注意,此示例中只有一个uv层。很明显,Blender确实为顶点1分配了2个uv坐标。
答案 0 :(得分:3)
我认为可能有一种方法可以插入或以其他方式协调/混合UV,以便在所有内容相邻的情况下,每个顶点都有一个UV。但与此同时,鉴于没有人提出替代方案,我最终复制了具有不同UV的顶点,并放弃了导出GL_ELEMENT_ARRAY的尝试。如果使用单个VBO渲染(使用glDrawArrays),则以下代码有效:
def exportMesh(filepath):
# Only one mesh per scene
objList = [object for object in bpy.context.scene.objects if object.type == 'MESH']
if len(objList) == 0:
return
elif len(objList) > 1:
return
#raise exepction? dialog box?
# Process the single mesh object:
mesh = objList[0]
# File name is same as the mesh's name in Blender
meshFilePath = filepath[0 : filepath.rindex('/') + 1] + mesh.name + ".mesh"
file = open(meshFilePath, 'w')
WorldTransform = Matrix().Identity(4)
WorldTransform *= Matrix.Rotation(radians(90), 4, "X")
file.write('World Transform:\n')
for rcol in WorldTransform_T.row:
file.write('{:9f} {:9f} {:9f} {:9f}\n'.format(row[0], row[1], row[2], row[3]))
file.write('\n')
# Mesh (local) transform matrix
file.write('Mesh Transform:\n')
localTransform_T = mesh.matrix_local.copy()
localTransform_T.transpose()
for row in localTransform_T.row:
file.write('{:9f} {:9f} {:9f} {:9f}\n'.format(row[0], row[1], row[2], row[3]))
file.write('\n')
vertexAttributeList = []
for triangle in mesh.data.polygons:
vertices = list(triangle.vertices)
i = 0
for vertex in vertices:
vertexAttribute = list(mesh.data.vertices[vertex].co)
if triangle.use_smooth:
vertexAttribute.extend(list(mesh.data.vertices[vertex].normal))
else:
vertexAttribute.extend(list(triangle.normal))
for uv_layer in mesh.data.uv_layers:
uvCoord = uv_layer.data[triangle.loop_indices[i]].uv
vertexAttribute.extend([uvCoord[0], 1 - uvCoord[1]])
totalVertexWeight = 0
jointWeights = [group.weight for group in mesh.data.vertices[vertex].groups]
jointIndices = [group.group for group in mesh.data.vertices[vertex].groups]
for weight in jointWeights:
totalVertexWeight += weight
vgNum = len(mesh.vertex_groups)
jointWeightsAttribute = []
jointIndicesAttribute = []
for vgIndex in range(4):
if vgIndex < len(jointIndices):
jointWeightsAttribute.append(jointWeights[vgIndex] / totalVertexWeight)
jointIndicesAttribute.append(jointIndices[vgIndex])
else:
jointWeightsAttribute.append(0)
jointIndicesAttribute.append(0)
vertexAttribute.extend(jointWeightsAttribute)
vertexAttribute.extend(jointIndicesAttribute)
vertexAttributeList.append(vertexAttribute)
i += 1
# VBO
vNum = len(vertexAttributeList)
tNum = len(mesh.data.uv_layers)
file.write('VBO Length: {:d}\n'.format(vNum))
for vertexAttribute in vertexAttributeList:
file.write('{:9f} {:9f} {:9f} {:9f} {:9f} {:9f} {:9f} {:9f} {:9f} {:9f} {:9f} {:9f} {:d} {:d} {:d} {:d}\n'.format(vertexAttribute[0],
vertexAttribute[1],
vertexAttribute[2],
vertexAttribute[3],
vertexAttribute[4],
vertexAttribute[5],
vertexAttribute[6],
vertexAttribute[7],
vertexAttribute[8],
vertexAttribute[9],
vertexAttribute[10],
vertexAttribute[11],
vertexAttribute[12],
vertexAttribute[13],
vertexAttribute[14],
vertexAttribute[15]))
file.write('\n')
# Done writing mesh file
file.close()