提前感谢您的帮助!
我正在构建一个Arkanoid / Breakout风格的游戏,并且由于身体移除而遇到了一些问题(至少那是我怀疑问题所在的地方)。当我运行游戏时,大部分时间一切正常,但是时不时地,游戏崩溃了。在这次撞击过程中,附着在物体上的所有精灵都会消失,任何没有身体的精灵都会留在屏幕上。没有LogCat错误,但FPS急剧减速。此外,我注意到有时联系人在联系人侦听器中的代码被触发之前被注册两次(您可以在下面的ContactListener中看到我在哪里实现日志文件输出)。
在游戏中,我使用螺栓而不是砖块,下面列出了用于生成螺栓的代码。之后,我展示了我如何使用ContactListener,之后我给出了删除body / sprite组合的代码。非常感谢任何帮助或建议!
谢谢,
亚当
创建在联系时将被删除的正文/精灵项目。
//BOLTS
final FixtureDef boltFixtureDef = PhysicsFactory.createFixtureDef(1, 1.0f, 0.1f);
final Body[] boltBody=new Body[BOLT_NUMBER];
final Sprite[] boltSprite=new Sprite[BOLT_NUMBER];
final PhysicsConnector[] facePhysicsConnector= new PhysicsConnector[BOLT_NUMBER];
String[] bodyNames=new String[BOLT_NUMBER];
for(int i=0; i<BOLT_NUMBER; i++){
boltSprite[i] = new Sprite(-100,-100, sceneManager.mBolt, sceneManager.activity.getVertexBufferObjectManager());
boltSprite[i].setCullingEnabled(true);
boltBody[i] = PhysicsFactory.createBoxBody(mPhysicsWorld, boltSprite[i], BodyType.KinematicBody, boltFixtureDef);
mPhysicsWorld.registerPhysicsConnector(new PhysicsConnector(boltSprite[i], boltBody[i], true, true));
bodyNames[i]="bolt"+Integer.toString(i);
boltBody[i].setUserData(bodyNames[i]);
facePhysicsConnector[i] = mPhysicsWorld.getPhysicsConnectorManager().findPhysicsConnectorByShape(boltSprite[i]);
boltBody[i].setTransform(xLocations[i]/PMR, yLocations[i]/PMR, 0);}
for(int i=0; i<BOLT_NUMBER; i++){
scene.attachChild(boltSprite[i]);}
ContactListener:
final ContactListener contact = new ContactListener(){
@Override
public void postSolve(Contact contact, ContactImpulse impulse) {
String a = (String) contact.getFixtureA().getBody().getUserData();
String b = (String) contact.getFixtureB().getBody().getUserData();
if(a != null && b != null) {
for(int i=0; i<BOLT_NUMBER; i++){
if(a.equals("wrench") && b.equals(facePhysicsConnector[i].getBody().getUserData()) ||
a.equals(facePhysicsConnector[i].getBody().getUserData()) && b.equals("wrench")) {
//boltCollision[i]=true;
Log.i("contact","bolt contact" + i);
myDestroyer(facePhysicsConnector[i], true);
Log.i("contact","bolt POSTcontact" + i);}
else if((a.equals("wrench") && b.equals("paddle")) ||
(a.equals("paddle") && b.equals("wrench"))) {
Log.i("contact","paddle contact");
SpringNoise=true;}
else if((a.equals("wrench") && b.equals("door")) ||
(a.equals("door") && b.equals("wrench"))) {
Log.i("contact","door contact");
WoodNoise=true;}
}}
}
@Override
public void endContact(final Contact contact) {}
@Override
public void beginContact(Contact contact) {}
@Override
public void preSolve(Contact contact, Manifold oldManifold) {}
};
以下是删除body / sprite组合的代码:
private void myDestroyer(final PhysicsConnector facePhysicsConnector2, final Boolean bodyToo){
if(killingInProcess == false){
killingInProcess = true;
//final PhysicsConnector facePhysicsConnector2 = mPhysicsWorld.getPhysicsConnectorManager().findPhysicsConnectorByShape(myShape);
sceneValue.engine.registerUpdateHandler(new IUpdateHandler(){
@Override
public void onUpdate(float pSecondsElapsed) {
sceneValue.engine.unregisterUpdateHandler(this);
sceneValue.engine.runOnUpdateThread(new Runnable(){
@Override
public void run() {
Log.i("contact","removing bolt");
mPhysicsWorld.unregisterPhysicsConnector(facePhysicsConnector2);
Vibrator v = (Vibrator) sceneValue.activity.getSystemService(Context.VIBRATOR_SERVICE);
//myFixture.getBody().destroyFixture(myFixture);
if(bodyToo == true){
mPhysicsWorld.destroyBody(facePhysicsConnector2.getBody());
}
facePhysicsConnector2.getShape().registerEntityModifier(new ParallelEntityModifier(new RotationModifier(3,180,0),
new ScaleModifier(3, 1, 0)));
sceneValue.mBlockSound.play();
v.vibrate(75);
//mScene.detachChild(mySprite);
System.gc();
killingInProcess = false;
}
});
}
@Override
public void reset() {
}
});
}}
答案 0 :(得分:1)
我不确定崩溃问题,但我确实知道为什么删除尸体太晚了。
从UpdaeThread调用方法postSolve
。但是不是删除那里的主体,而是注册另一个更新处理程序(因此它的代码在下一个游戏更新中运行)。在此代码中,您在runOnUpdateThread
中运行另一个代码,以便在下一次游戏更新中再次运行 。你没有理由跳过2次更新:)这可能会产生问题(可能会)
我建议你解决这个问题,这会解决另一个问题(这可能很严重,而且很容易解决)
答案 1 :(得分:1)
我不确定,但我认为问题可能在于你删除的精灵。我遇到了这个问题,现在我试图像这样杀死更新处理程序中的物体(IUpdateHandler中的方法onUpdate):
final PhysicsConnector physicsConnector = physicsWorld
.getPhysicsConnectorManager().findPhysicsConnectorByShape(
body);
body.clearEntityModifiers();
physicsWorld.unregisterPhysicsConnector(physicsConnector );
physicsWorld.destroyBody(physicsConnector.getBody());
scene.detachChild(body);
activity.getEngine().unregisterUpdateHandler(this);