我正在使用cocos2d 1.0.1。
我创建了一个CCSpriteBatchNode,它包含一个CCSprite(让我们将其命名为parentLayer),其中包含一些X个子(CCSprites)。
问题是 - 当我旋转parentLayer所有精灵(孩子)正确显示时,但是边界框位于相同位置(它们在旋转之前),因此这些精灵的世界坐标将不会被更改。 / p>
当然,如果没有CCSpriteBatchNode,上述所有工作都很棒。但是,由于涉及精灵的数量,我想使用批处理节点。
问题是,有没有办法更新边界框&孩子的职位相应吗?
答案 0 :(得分:0)
我们谈论了多少精灵?我会选择快速枚举调用来单独旋转每个。我这样做的时候从来没有注意到性能受到打击,对吗?
CCArray *listOfChildren = [parentLayer children];
for (CCSprite *sprite in listOfChildren) {
[sprite setRotation:someValue];
}