如果曲面细分仅仅使用高多边形模型给予奖励,那么为什么现代2012游戏仍然使用占用大量硬盘空间的巨型模型而不是将其全部细分并仅调整曲面细分因子以取决于距离相机,创造一个很好的细节水平。
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您无法通过首先不存在的曲面细分来获取细节。它只是意味着那些模型在没有它的情况下会更大。
在最基本的形式中,曲面细分是一种将多边形分解为更精细的方法。例如,如果你拿一个正方形并在它的对角线上切割它,你就将这个正方形“镶嵌”成两个三角形。曲面细分本身并没有改善现实主义。例如,在游戏中,如果将一个正方形渲染为两个三角形或两千个三角形,则细分并不重要 - 如果将新三角形用于描绘新信息,则细分只能提高真实感。
当位移贴图(左)应用于平面时, 结果曲面(右)表示编码的高度信息 位移图。最简单和最流行的方式 要使用的新三角形是一种称为位移映射的技术。一个 置换贴图是一种存储高度信息的贴图。什么时候 应用于曲面时,它允许移动曲面上的顶点 根据高度信息向上或向下。例如,图形 艺术家可以拿一块大理石并移动顶点形成一个 雕刻。另一种流行的技术是应用置换贴图 地形,以雕刻陨石坑,峡谷和山峰
http://www.nvidia.com/object/tessellation.html
答案 1 :(得分:0)
我认为没有人在游戏中使用硬件镶嵌的原因是,所有游戏玩家中有60%是控制台播放器,并且虽然控制台不支持shadermodel5,但没有理由做使用硬件细分的游戏。即使他们这样做,他们也可能不得不在dx9和dx11中进行游戏,因为它不太适合向下兼容...但也许还有其他原因!
随着今年推出的新游戏机,也许HW Tessellation会有另一个变化;)