CGBitmapContextCreate的内存使用率非常高

时间:2012-10-30 21:32:01

标签: iphone objective-c ios xcode memory-management

我正在使用以下代码在我的iOS应用程序的touchesEnded上截取绘图的截图:

dispatch_async(dispatch_get_global_queue(DISPATCH_QUEUE_PRIORITY_HIGH, 0), ^{

    if(_pagessavedbg.count > selectedIndex)
        self.topimage = [_pagessavedbg objectAtIndex:selectedIndex];

    else
        self.topimage = [UIImage imageNamed:@"BlankImage.png"];

    UIImage *bottomimage = [notification.userInfo objectForKey:@"Image"];

    CGSize size = activeView.frame.size;

    NSUInteger width = size.width * 2;
    NSUInteger height = size.height * 2;

    CGColorSpaceRef colorSpace = CGColorSpaceCreateDeviceRGB();

    unsigned char *rawData = malloc(height * width * 4);
    memset(rawData,0,height * width * 4);

    NSUInteger bytesPerPixel = 4;
    NSUInteger bytesPerRow = bytesPerPixel * width;
    NSUInteger bitsPerComponent = 8;
    CGContextRef context = CGBitmapContextCreate(rawData, width, height, bitsPerComponent, bytesPerRow, colorSpace, kCGImageAlphaPremultipliedLast | kCGBitmapByteOrder32Big);

    CGRect bounds;
    bounds.origin = CGPointMake(0,0);
    bounds.size = size;

    CGContextScaleCTM(context, 2.0, 2.0);

    CGContextDrawImage(context, CGRectMake(0, 0, size.width, size.height), [self.topimage CGImage]);
    CGContextDrawImage(context, CGRectMake(0, 0, size.width, size.height), [bottomimage CGImage]);

    CGImageRef imageRef2 = CGBitmapContextCreateImage(context);
    UIImage *latest2 = [UIImage imageWithCGImage:imageRef2 scale:0.0 orientation:UIImageOrientationDownMirrored];

    activeView.layer.contentsScale = 2.0;
    [activeView.layer renderInContext:context];

    CGImageRef imageRef = CGBitmapContextCreateImage(context);
    UIImage *latest = [UIImage imageWithCGImage:imageRef scale:0.0 orientation:UIImageOrientationDownMirrored];

    CGContextRelease(context);
    CGColorSpaceRelease(colorSpace);
    CGImageRelease(imageRef);
    CGImageRelease(imageRef2);
    free(rawData);

    [_pages replaceObjectAtIndex:_sidebar.selectedIndex withObject:latest];

    [_sidebar reloadData];

    if(_pages.count > selectedIndex)
    {
    if([_pages objectAtIndex:selectedIndex])
    [_pages replaceObjectAtIndex:selectedIndex withObject:latest];

    if([_pagessavedbg objectAtIndex:selectedIndex])
    [_pagessavedbg replaceObjectAtIndex:selectedIndex withObject:latest2];

    else
    [_pagessavedbg insertObject:latest2 atIndex:selectedIndex];
    }

    dispatch_async(dispatch_get_main_queue(), ^{
    [self.sidebar reloadData];
    [self.sidebar scrollRowAtIndexToVisible:_sidebar.selectedIndex];
    });    


});

但是,每次调用此代码时(在touchesEnded中),内存使用量都会增加大约10MB。为什么会这样?有没有更好的替代方法来使用更少的内存?

1 个答案:

答案 0 :(得分:3)

正如Justin所说,2048 * 1536 * 4 = 12MB。这个事实是数学,无法避免。但是,如果分配12MB是一个问题,有很多方法可以管理你的内存利用率(对于短期使用而言1GB设备上的内存不是很多,所以你应该问一下你试图解决的问题,但无论如何。 ...)

  • 如果你这么做,请不要重新分配内存。重复使用它。这样你只需付一次钱。
  • 如果您不需要2048 * 1536 * 4图像,请创建一个较小的位图并缩放图像以适应它。
  • 分配较小的位图并将部分图像渲染到其中。稍后将它们拼接在一起。

但是你有一个目标内存分配吗?虽然视网膜显示器已成为许多应用程序的主要内存问题,但短暂的12MB分配通常不是问题。更常见的是需要的时间,而不是记忆。

但是,如果你必须有一个2048 * 1536 * 4的位图,它将需要12MB的内存。