游戏使用软件渲染在内存中绘制全屏调色板(8位)图像。
使用Direct3D将图像放在屏幕上的最快方法是什么?
目前我在软件中将调色板图像转换为RGB,然后将其放在D3DUSAGE_DYNAMIC
纹理上(用D3DLOCK_DISCARD
锁定)。
有更快的方法吗?例如。使用着色器执行palettization?
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答案 0 :(得分:3)
创建包含调色板图像的D3DFMT_L8
纹理,以及包含调色板的256x1 D3DFMT_X8R8G8B8
图像。
HLSL着色器代码:
uniform sampler2D image;
uniform sampler1D palette;
float4 main(in float2 coord:TEXCOORD) : COLOR
{
return tex1D(palette, tex2D(image, coord).r * (255./256) + (0.5/256));
}
请注意,使用乘加操作调整亮度(调色板索引)。这是必要的,因为调色板索引255被认为是白色(最大亮度),当表示为浮点数时变为1.0f。在该坐标处读取调色板纹理会使其环绕(因为只使用了小数部分)并改为读取第一个调色板条目。
用以下内容编译:
fxc /Tps_2_0 PaletteShader.hlsl /FhPaletteShader.h
像这样使用:
// ... create and populate texture and paletteTexture objects ...
d3dDevice->CreatePixelShader((DWORD*)g_ps20_main, &shader)
// ...
d3dDevice->SetTexture(1, paletteTexture);
d3dDevice->SetPixelShader(shader);
// ... draw texture to screen as textured quad as usual ...
答案 1 :(得分:1)
您可以编写一个简单的像素着色器来处理调色。创建L8动态纹理并将调色图像复制到其中并创建调色板查找纹理(或常量存储器中的颜色数组)。然后只需渲染全屏四边形,将调色图像设置为纹理,并使用像素着色器从查找纹理或常量缓冲区执行调色板查找。
也就是说,在现代CPU上执行CPU上的调色板转换不应该非常昂贵。你确定这是你的性能瓶颈吗?