应用后期处理着色器

时间:2012-10-25 15:06:55

标签: unity3d shader

我有一个灰度着色器,适用于材质。 我想将它应用于相机渲染的内容。

我发现了一些教程 void OnRenderImage(RenderTexture source,RenderTexture destination)

但是我无法与我合作。

着色器:

Shader "Custom/Grayscale" {

SubShader {
    Pass{

        CGPROGRAM

        #pragma exclude_renderers gles
        #pragma fragment frag

        #include "UnityCG.cginc"

        uniform sampler2D _MainTex;

        fixed4 frag(v2f_img i) : COLOR{
            fixed4 currentPixel = tex2D(_MainTex, i.uv);

            fixed grayscale = Luminance(currentPixel.rgb);
            fixed4 output = currentPixel;

            output.rgb = grayscale;
            output.a = currentPixel.a;

            //output.rgb = 0;

            return output;
        }

        ENDCG
    }

}

FallBack "VertexLit"
}

附在相机上的脚本:

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class Grayscale : ImageEffectBase {

void OnRenderImage (RenderTexture source, RenderTexture destination) {
    Graphics.Blit (source, destination, material);
}
}

有什么建议吗? 非常感谢!

1 个答案:

答案 0 :(得分:3)

您必须添加顶点着色器,因为没有默认的顶点着色器。这个只是从顶点缓冲区复制数据。

#pragma vertex vert
v2f_img vert (appdata_base v) {
    v2f_img o;
    o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
    o.uv = v.texcoord;
    return o;
}

AND ALSO 您想在ZTest Always之后添加Pass {

这显然是一个错误,但Unity3d支持说他们离开它(使用默认的ZTest)不改变着色器行为。我希望他们会重新考虑这一点,并默认ZTest Always使用Graphics.Blit