我想知道如果路径上的节点“平滑”,Inkscape使用什么算法(或公式)来计算控制点。
也就是说,如果我有一个包含五个节点d
属性为
M 115.85065,503.57451
49.653441,399.52543
604.56143,683.48319
339.41126,615.97628
264.65997,729.11336
我将节点更改为平滑,d
属性更改为
M 115.85065,503.57451
C 115.85065,503.57451 24.747417,422.50451
49.653441,399.52543 192.62243,267.61777 640.56491,558.55577
604.56143,683.48319 580.13686,768.23328 421.64047,584.07809
339.41126,615.97628 297.27039,632.32348 264.65997,729.11336
264.65997,729.11336
显然,Inkscape会计算控制点坐标(C
上或之后的行上的倒数第二个和最后一个坐标对)。我对Inkscape使用的算法很感兴趣。
答案 0 :(得分:5)
我在Inkscape的源代码树下找到了相应的代码片段
src/ui/tool/node.cpp
,方法Node::_updateAutoHandles
:
void Node::_updateAutoHandles()
{
// Recompute the position of automatic handles.
// For endnodes, retract both handles. (It's only possible to create an end auto node
// through the XML editor.)
if (isEndNode()) {
_front.retract();
_back.retract();
return;
}
// Auto nodes automaticaly adjust their handles to give an appearance of smoothness,
// no matter what their surroundings are.
Geom::Point vec_next = _next()->position() - position();
Geom::Point vec_prev = _prev()->position() - position();
double len_next = vec_next.length(), len_prev = vec_prev.length();
if (len_next > 0 && len_prev > 0) {
// "dir" is an unit vector perpendicular to the bisector of the angle created
// by the previous node, this auto node and the next node.
Geom::Point dir = Geom::unit_vector((len_prev / len_next) * vec_next - vec_prev);
// Handle lengths are equal to 1/3 of the distance from the adjacent node.
_back.setRelativePos(-dir * (len_prev / 3));
_front.setRelativePos(dir * (len_next / 3));
} else {
// If any of the adjacent nodes coincides, retract both handles.
_front.retract();
_back.retract();
}
}
答案 1 :(得分:0)
我不是100%确定这些信息的质量。 但至少在某些时间点计算一些曲线 inkscape似乎使用了>> spiro<<。
快速浏览一下页面,他提供了他博士论文的链接: http://www.levien.com/phd/thesis.pdf 他正在介绍理论/算法......
干杯
我目前正在考虑类似的目的,所以我偶然发现...... http://www.w3.org/TR/SVG11/paths.html#PathDataCurveCommands ... SVG的曲线规范。 所以曲线,不是圆形或弧形,是立方或二次贝塞尔曲线,然后...... 看看维基百科的贝塞尔公式: http://en.wikipedia.org/wiki/B-spline#Uniform_quadratic_B-spline