我从我正在学习的书中抓住了这个。
public void run()
{
// this is the method that gets called when the thread is started.
// first we get the current time before the loop starts
long startTime = System.currentTimeMillis();
// start the animation loop
while (running)
{
// we have to make sure that the surface has been created
// if not we wait until it gets created
if (!holder.getSurface ().isValid())
continue;
// get the time elapsed since the loop was started
// this is important to achieve frame rate-independent movement,
// otherwise on faster processors the animation will go too fast
float timeElapsed = (System.currentTimeMillis () - startTime);
// is it time to display the next frame?
if (timeElapsed > FRAME_RATE)
{
// compute the next step in the animation
update();
// display the new frame
display();
// reset the start time
startTime = System.currentTimeMillis();
}
}
// run is over: thread dies
}
它是否正确地解释了滞后并且是最佳的?
我的意思是,如果视频无法每秒更新60次,那么update()会被称为每秒60次吗?
由于
答案 0 :(得分:2)
如果视频无法每秒更新60次,那么update()会被称为每秒60次吗?
答案是否定的。在每个游戏循环开始时,您可以计算自上次游戏循环以来的持续时间。您将其存储在“timeElapsed”中。
从这里,您将其与“FRAME_RATE”进行比较。 “FRAME_RATE”是一个误导性的名称,因为在您的情况下,它不是您的帧速率。您希望帧速率为60.为了等待适当的时间,FRAME_RATE应为1000(毫秒)/ 60(每秒帧数)。
现在,在每次迭代开始时,您将花费经过的时间并测试是否是下一帧的时间。如果不是,则跳过任何实际处理或渲染,然后再次运行循环。
当经过的时间最终超过FRAME_RATE(实际上是帧延迟)时,执行处理并渲染帧。理想情况下,执行此操作所需的时间将少于帧延迟,从而允许您的下一次迭代按计划开始。只要是这种情况,update()和display()将被调用大约每秒60次。
但是,如果渲染和处理帧所需的时间更长而不是帧延迟,那么下一帧将在下一次迭代时处理,它将是晚。在这种情况下,update()和display()的调用次数将少于每秒60次。