我有一些代码循环遍历一组对象并呈现这些对象的实例。需要呈现的对象列表存储为std::map<MeshResource*, std::vector<MeshRendererer*>>
,其中类MeshResource
的对象包含具有实际数据的顶点和索引,类MeshRenderer
的对象定义在空间中的点将呈现网格。
我的渲染代码如下:
glDisable(GL_BLEND);
glEnable(GL_CULL_FACE);
glDepthMask(GL_TRUE);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
for (std::map<MeshResource*, std::vector<MeshRenderer*> >::iterator it = renderables.begin(); it != renderables.end(); it++)
{
it->first->setupBeforeRendering();
cout << "<";
for (unsigned long i =0; i < it->second.size(); i++)
{
//Pass in an identity matrix to the vertex shader- used here only for debugging purposes; the real code correctly inputs any matrix.
uniformizeModelMatrix(Matrix4::IDENTITY);
/**
* StartHere fix rendering problem.
* Ruled out:
* Vertex buffers correctly.
* Index buffers correctly.
* Matrices correct?
*/
it->first->render();
}
it->first->cleanupAfterRendering();
}
geometryPassShader->disable();
glDepthMask(GL_FALSE);
glDisable(GL_CULL_FACE);
glDisable(GL_DEPTH_TEST);
MeshResource
中处理设置制服的功能如下:
void MeshResource::setupBeforeRendering()
{
glEnableVertexAttribArray(0);
glEnableVertexAttribArray(1);
glEnableVertexAttribArray(2);
glEnableVertexAttribArray(3);
glEnableVertexAttribArray(4);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, iboID);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vboID);
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex), 0); // Vertex position
glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex), (const GLvoid*) 12); // Vertex normal
glVertexAttribPointer(2, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex), (const GLvoid*) 24); // UV layer 0
glVertexAttribPointer(3, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex), (const GLvoid*) 32); // Vertex color
glVertexAttribPointer(4, 1, GL_UNSIGNED_SHORT, GL_FALSE, sizeof(Vertex), (const GLvoid*) 44); //Material index
}
呈现对象的代码是:
void MeshResource::render()
{
glDrawElements(GL_TRIANGLES, geometry->numIndices, GL_UNSIGNED_SHORT, 0);
}
清理的代码是:
void MeshResource::cleanupAfterRendering()
{
glDisableVertexAttribArray(0);
glDisableVertexAttribArray(1);
glDisableVertexAttribArray(2);
glDisableVertexAttribArray(3);
glDisableVertexAttribArray(4);
}
这样做的最终结果是我得到了一个黑屏,虽然渲染代码之后我的渲染管道结束(基本上只是在屏幕上绘制轴和线)工作正常,所以我很确定它不是一个穿制服的问题。但是,如果我稍微更改代码,以便渲染代码在渲染之前立即调用设置,如下所示:
void MeshResource::render()
{
setupBeforeRendering();
glDrawElements(GL_TRIANGLES, geometry->numIndices, GL_UNSIGNED_SHORT, 0);
}
该程序按需运行。但是,我不想这样做,因为我的目标是每个对象类型设置一次顶点,材料等数据,然后渲染每个实例仅更新转换信息。
uniformizeModelMatrix
的工作原理如下:
void RenderManager::uniformizeModelMatrix(Matrix4 matrix)
{
glBindBuffer(GL_UNIFORM_BUFFER, globalMatrixUBOID);
glBufferSubData(GL_UNIFORM_BUFFER, 0, sizeof(Matrix4), matrix.ptr());
glBindBuffer(GL_UNIFORM_BUFFER, 0);
}