openGL - 如何在不旋转灯光的情况下旋转对象

时间:2012-10-08 03:18:39

标签: opengl

我想在屏幕中间画一个旋转的立方体,我希望它被它上面的灯点亮(我希望它看起来好像立方体是从固定的屏幕位置点亮的)。我的问题是我不知道如何防止光线与立方体一起旋转。

这是代码:

(摘要:initGL,paintGL和resizeGl是你必须实现的函数。在paintGL中我使用makeCube()。在makeCube()中我使用glBegin(GL_QUADS)制作一个立方体,我使用calcNormals( )计算立方体的法线)

------------- initGL --------------------------

angle=0.0;
glEnable (GL_DEPTH_TEST);
glEnable (GL_LIGHTING);
GLfloat LightDiffuse[]=     { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
GLfloat LightPosition[]=    { 0.0f, 1.5f,1.5f, 1.0f };
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, LightDiffuse);
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION,LightPosition);
glEnable (GL_LIGHT0);

-------------- paintGL ------------------

glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);

glLoadIdentity();
glTranslatef(0.0, 0.0, -13.0);
glRotatef(angle,0.0f,1.0f,0.0f);

makeCube();

angle+=0.3;

-------------- void makeCube()-------------------

float P[8][3]={ {-1,-1, 1},{1,-1, 1},{1,1, 1},{-1,1, 1},
                {-1,-1,-1},{1,-1,-1},{1,1,-1},{-1,1,-1}};

float * planes[6][4] ={ {P[0],P[1],P[2],P[3]},
                        {P[1],P[5],P[6],P[2]},
                        {P[4],P[7],P[6],P[5]},
                        {P[0],P[3],P[7],P[4]},
                        {P[3],P[2],P[6],P[7]},
                        {P[0],P[4],P[5],P[1]}};
int i;
for(i=0;i<6;i++){
    float *normal; 
    normal = calcNormal(planes[i][0],planes[i][1],planes[i][2]);
    glBegin(GL_QUADS);
        glNormal3f(normal[0], normal[1], normal[2]);
        glVertex3f(planes[i][0][0],planes[i][0][1],planes[i][0][2]);
        glVertex3f(planes[i][1][0],planes[i][1][1],planes[i][1][2]);
        glVertex3f(planes[i][2][0],planes[i][2][1],planes[i][2][2]);
        glVertex3f(planes[i][3][0],planes[i][3][1],planes[i][3][2]);
    glEnd();
}

---------------- float * calcNormal()----------------------

float   vec1[3] = {P2[0]-P1[0],P2[1]-P1[1],P2[2]-P1[2]};
float   vec2[3] = {P3[0]-P2[0],P3[1]-P2[1],P3[2]-P2[2]};
float  cross[3] = {vec1[1]*vec2[2]-vec2[1]*vec1[2],
                   vec1[2]*vec2[0]-vec2[2]*vec1[0],
                   vec1[0]*vec2[1]-vec2[0]*vec1[1]};
float modCross = sqrt(cross[0]*cross[0]+cross[1]*cross[1]+cross[2]*cross[2]);
cross[0]/=modCross;
cross[1]/=modCross;
cross[2]/=modCross;

return cross;

------------- resizeGL --------------------------

glViewport(0, 0, width, height);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
GLfloat x = GLfloat(width) / height;
glFrustum(-x, +x, -1.0, +1.0, 4.0, 15.0);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);

2 个答案:

答案 0 :(得分:0)

您似乎正在改变paintGL部分中灯光的位置。

查看旧代码,我在我的代码目录中找到了一个应用程序,用于加载和旋转.OBJ网格,同时允许移动灯光。

我认为解决方案是每帧设置灯光的位置。 (不记得自从我触摸这个项目以来已经超过18个月了)

void idleFunc()
{
    light();      /// *** I think you need to replicate this functionality ****
    glPushMatrix();
    myGluLookAt(0.0, -.50, -6.0,  /* eye is at (0,0,5) */
                0.0, 0.0, 0.0,      /* center is at (0,0,0) */
                0.0, 1.0, 0.);      /* up is in positive Y direction */
    transformFunc();
    displayFunc();
    glPopMatrix();
}


void displayFunc()
{
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
    if (useDrawList)
        glCallList(DLid);
    else
        drawObj(loadedObj);
    drawLight0();              // *** just displays an unlit sphere at the position of the light **
    glutSwapBuffers();
    frameCount++;
}


/* set the poition of each of the lights */
void light()
{
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, lightPos1);
    glLightfv(GL_LIGHT1, GL_POSITION, lightPos2);
}

答案 1 :(得分:0)

我解决了用VERTEX ARRAYS而不是DIRECT MODE绘制立方体的问题,似乎旋转或灯光以不同的方式影响对象,这是非常奇怪的