在Int32或UInt32中使用散列位的好方法是什么?

时间:2012-10-03 21:50:03

标签: c# bit-manipulation prng

我有一个伪随机数生成器的实现,特别是George Marsaglia的XOR-Shift RNG。我的实现在这里:

FastRandom.cs

事实证明,第一个随机样本与种子非常密切相关,如果你看一下Reinitialise(int seed)方法,这是相当明显的。这是不好的。我提出的解决方案是按如下方式混合种子位:

_x = (uint)(  (seed * 2147483647) 
           ^ ((seed << 16 | seed >> 48) * 28111) 
           ^ ((seed << 32 | seed >> 32) * 69001)
           ^ ((seed << 48 | seed >> 16) * 45083));

所以我通过将种子的位与四个素数相乘并将XORing重新形成_x来显着削弱任何相关性。我还在乘法之前旋转种子的位,以确保不同幅度的位在32位值的整个值范围内混合。

四向旋转似乎在无所事事和每次可能的旋转之间取得了很好的平衡(32)。素数是“空中手指” - 足够的幅度和位结构使位混乱并将它们“扩散”到整个32位,而不管起始种子。

我应该使用更大的素数吗?是否有一个标准的方法来解决这个问题,或许有更正式的基础?我试图用最小的CPU开销来做到这一点。

由于

=== UPDATE ===

我决定使用一些质数,其中设置位更好地分布在所有32位上。结果是我可以省略移位,因为乘法实现了相同的效果(在整个32位范围内的散列位),所以我只需添加四个产品来给出最终的种子......

_x = (uint)(  (seed * 1431655781) 
            + (seed * 1183186591) 
            + (seed * 622729787)
            + (seed * 338294347));

我可能会减少素数/倍数。两个似乎太少了(我仍然可以看到第一个样本中的模式),三个看起来很好,所以为了安全边际我做了四个。

===更新2 ===

仅供参考,上述内容减少到功能相当:

_x = seed * 3575866506U;

我最初没有发现这一点,当我这样做时,我想知道在计算的不同阶段溢出是否会导致不同的结果。我相信答案是否定的 - 两个计算总是给出相同的答案。

1 个答案:

答案 0 :(得分:2)

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