如何将多边形正确分组到数组中?

时间:2012-10-03 19:06:22

标签: opengl-es rendering

我想在OpenGL ES中渲染场景,但我遇到了问题。

因为ES中没有立即模式,并且使用单多边形缓冲区模拟立即模式很慢,所以我不能只切换纹理并跳过不可见的多边形,因此我必须对多边形进行分组。

以下是不同多边形的特征:

  • 漫反射纹理(mipmap,很多)。
  • 光照贴图纹理(打包,最多64个纹理)。
  • 可见性。

起初我以为只按可见区域对多边形进行分组,但我找不到使用纹理索引数组的方法。

那么,如何正确制作多边形缓冲区以进行渲染?

1 个答案:

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我将使用纹理子组创建可见性组。 Quake使用64个128x128光照贴图,我将用一个1024x1024光照贴图替换它们,因为现代硬件支持这种尺寸的纹理。