我想在OpenGL ES中渲染场景,但我遇到了问题。
因为ES中没有立即模式,并且使用单多边形缓冲区模拟立即模式很慢,所以我不能只切换纹理并跳过不可见的多边形,因此我必须对多边形进行分组。
以下是不同多边形的特征:
起初我以为只按可见区域对多边形进行分组,但我找不到使用纹理索引数组的方法。
那么,如何正确制作多边形缓冲区以进行渲染?
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我将使用纹理子组创建可见性组。 Quake使用64个128x128光照贴图,我将用一个1024x1024光照贴图替换它们,因为现代硬件支持这种尺寸的纹理。