我正在尝试将凹凸贴图应用于我在本教程中看到的代码中的2D纹理:http://www.paulsprojects.net/tutorials/simplebump/simplebump.html
我已经改变了代码以使用我的设置(不使用客户端状态,使用glVertex而不是glDrawElements等绘制verticies)但是当我运行程序时,我得到了这个输出:
http://www.tiikoni.com/tis/view/?id=cf02ea7
这是代码:(x,y,z,w,h,st都是有效值)
//Bind normal map to texture unit 0
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, bump->texnum);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
//Bind normalisation cube map to texture unit 1
glActiveTextureARB(GL_TEXTURE1_ARB);
glBindTexture(GL_TEXTURE_CUBE_MAP_ARB, draw_ncm);
glEnable(GL_TEXTURE_CUBE_MAP_ARB);
glActiveTextureARB(GL_TEXTURE0_ARB);
//Set up texture environment to do (tex0 dot tex1)*color
glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_COMBINE_ARB);
glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_SOURCE0_RGB_ARB, GL_TEXTURE);
glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_COMBINE_RGB_ARB, GL_REPLACE);
glActiveTextureARB(GL_TEXTURE1_ARB);
glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_COMBINE_ARB);
glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_SOURCE0_RGB_ARB, GL_TEXTURE);
glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_COMBINE_RGB_ARB, GL_DOT3_RGB_ARB);
glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_SOURCE1_RGB_ARB, GL_PREVIOUS_ARB);
glActiveTextureARB(GL_TEXTURE0_ARB);
glBegin( GL_QUADS );
glTexCoord2f( st[0], st[1] );
glVertex3f( x, y, z );
glTexCoord2f( st[0], st[3] );
glVertex3f( x, y+h, z );
glTexCoord2f( st[2], st[3] );
glVertex3f( x+w, y+h, z );
glTexCoord2f( st[2], st[1] );
glVertex3f( x+w, y, z );
glEnd();
// texture pass
glBindTexture (GL_TEXTURE_2D, pic->texnum);
glBegin( GL_QUADS );
glTexCoord2f( st[0], st[1] );
glVertex3f( x, y, z );
glTexCoord2f( st[0], st[3] );
glVertex3f( x, y+h, z );
glTexCoord2f( st[2], st[3] );
glVertex3f( x+w, y+h, z );
glTexCoord2f( st[2], st[1] );
glVertex3f( x+w, y, z );
glEnd();
答案 0 :(得分:1)
您是否为正在使用的着色器提供切线向量?您需要为着色器提供切线矢量属性的访问权限才能使其正常工作。您还需要为法线贴图定义制服。当我回到家时,我可以完整地回答这个问题,但它比你在这里发布的内容更为复杂。另外,您希望遵守哪些OpenGL核心? 1.x的? 2.X? 3.X / 4.x的?