我已经看到了新的MeshPhongMaterial Bump和Specular亮点,并迫不及待地将它们带入我的游戏引擎。 目前我正在使用python转换器将OBJ文件转换为.js文件。但是,版本51出口商似乎没有处理这些材料。
我也担心我的大多数网格都有2个或更多的材质,并且正在使用MeshFaceMaterial。
更改为MeshPhongMaterial会破坏多个纹理吗? 我应该使用不同的出口商来实现这一目标吗? 使用凹凸和高光贴图从.3ds文件转换的最佳工作流程是什么? 我应该等待一段时间才能解决这个话题吗?
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我假设您已经使用了漫反射贴图(也许是朗伯材质?),因此也导出了纹理坐标。
您可以手动将mapBump
和mapSpecular
属性添加到.js模型文件中的相关资料中。它们是指向纹理的字符串,就像mapDiffuse
一样。同时将shading
属性更改为“Phong”,尽管您可能还需要调整specularCoef
和colorSpecular
材料属性,但您应该很高兴。
简单切换材料类型不会破坏面材。