我正在编写用于opengl图形的数学类,它使用列主矩阵排序。这是作业。
对于mat3(我的矩阵3x3类),以及其他矩阵类,我想出了使用联合符号来描述矩阵数据。现在我担心我的排序是错误的(例如行专业而不是专业专业)。
#define real float
union
{
real _data[9];
struct
{
real _11; real _12; real _13;
real _21; real _22; real _23;
real _31; real _32; real _33;
};
struct
{
real _a; real _b; real _c;
real _d; real _e; real _f;
real _g; real _h; real _i;
};
};
我是否应该按如下方式编写第二个结构:
struct
{
real _a; real _d; real _g;
real _b; real _e; real _h;
real _c; real _f; real _i;
};
此外,我应该按如下方式编写第一个结构:
struct
{
real _11; real _21; real _31;
real _12; real _22; real _32;
real _13; real _23; real _33;
};
这是否会影响矩阵乘法或其他数学运算(行列式,逆,转置...)的顺序?例如。目前,我的mat3乘法函数如下所示:
mat3 operator * ( const mat3 & l, const mat3 & r )
{
// matrix matrix multiply
return mat3(
( (l._11 * r._11) + (l._12 * r._21) + (l._13 * r._31) ),
( (l._11 * r._12) + (l._12 * r._22) + (l._13 * r._32) ),
( (l._11 * r._13) + (l._12 * r._23) + (l._13 * r._33) ),
( (l._21 * r._11) + (l._22 * r._21) + (l._23 * r._31) ),
( (l._21 * r._12) + (l._22 * r._22) + (l._23 * r._32) ),
( (l._21 * r._13) + (l._22 * r._23) + (l._23 * r._33) ),
( (l._31 * r._11) + (l._32 * r._21) + (l._33 * r._31) ),
( (l._31 * r._12) + (l._32 * r._22) + (l._33 * r._32) ),
( (l._31 * r._13) + (l._32 * r._23) + (l._33 * r._33) )
);
}
我的理解是这个问题让很多人感到困惑。我认为在阅读了关于这个主题的教科书之后出现了混乱,然后不得不坐在IDE前面写下课程,这两个科目很少一起考虑。
答案 0 :(得分:2)
矩阵乘法,从数学上讲,无论列/行主要顺序如何,都以相同的方式工作。列/行主要排序影响的是创建这些矩阵的方式。例如,如何构建旋转矩阵。
此外:
我应该编写第一个结构如下
整个列/行主要事项仅对值的数组有用。列/行主要问题是关于如何将矩阵存储为数组。如果你有一个9个数组的数组,并且3x3矩阵以行主格式存储,那么第2列,第1行的索引将是从零开始的索引1.在列主要存储中,第2列,第1行索引将是3。
所以看看你的工会。联合的要点是以不同的方式访问同一个浮点数。 _21
成员应该是第二列,第一行。如果是这种情况,那么您有责任确保它映射到数组的右侧部分。如果数组应该是列主要的,那么_21
应映射到与_data[3]
相同的值。如果它是行专业,则应映射到_data[1]
。