我有这个3x3矩阵,我用它来预先形成基本的变换,如平移,缩放和旋转,但旋转部分不能正常工作。对于大于30度左右的任何角度,它看起来都很奇怪。
方法如下:
public void rotate(float angle) {
double rads = angle * (Math.PI/180);
float sin = (float) Math.sin(rads);
float cos = (float) Math.cos(rads);
matrix[0][0] = cos;
matrix[0][1] = -sin;
matrix[1][0] = sin;
matrix[1][1] = cos;
}
应用转换的方法:
对于X:
public float[] applyTransformX(float[] x, float[] y) {
float[] transformed = new float[x.length];
for(int i=0; i<x.length; i++) {
transformed[i] = (x[i] * matrix[0][0]) + (y[i] * matrix[0][1] + matrix[0][2]);
System.out.println((x[i] * matrix[0][0]) + (y[i] * matrix[0][1] + matrix[0][2]));
}
return transformed;
}
对于Y:
public float[] applyTransformY(float[] x, float[] y) {
float[] transformed = new float[x.length];
for(int i=0; i<x.length; i++) {
transformed[i] = (x[i] * matrix[1][0]) + (y[i] * matrix[1][1] + matrix[1][2]);
}
return transformed;
}
我在这里缺少什么基本的东西?我知道我没有围绕固定点进行转换。这也许是我遇到这个问题的原因吗?
正如我所说,翻译和扩展正在按预期工作。
答案 0 :(得分:1)
我能想到的一点是,由于您为每个x[i]
添加的三个术语的大小存在差异,并且每个y[i]
都会出现舍入错误}。我的直觉是最后添加翻译术语,因此相当大的翻译不会导致旋转术语中的重要性丢失。这只需要你删除一些括号,这样就可以实现标准的从左到右的操作顺序。换句话说,在计算X值的方法中,写一下:
transformed[i] = x[i] * matrix[0][0] + y[i] * matrix[0][1] + matrix[0][2];
没有任何括号。同样,在计算Y值时,写
transformed[i] = x[i] * matrix[1][0] + y[i] * matrix[1][1] + matrix[1][2];
如果这没有帮助,那么请发布一些实际数字,以便我们可以看到哪些计算可能导致重要性丧失。事实上,对于小角度这种方法是可行的,这表明您看到的是舍入误差,而不是实际的错误计算方法。
答案 1 :(得分:0)
问题出在两种情况下transformed[i]
的计算中:
对于X应该是:
transformed[i] = (x[i] * matrix[0][0]) + (y[i] * matrix[0][1]);
对于Y应该是:
transformed[i] = (x[i] * matrix[1][0]) + (y[i] * matrix[1][1]);
如果你包含matrix[0][2]
和matrix[1][2]
这对于Z组件会有所帮助,但是对于围绕Z轴的旋转,它们应该评估为0(matrix[2][2]
将是1,尽管是完整的)。你可能只是忘了重新初始化它们......