我正在尝试在javascript中实现延迟的网络摄像头查看器,使用Three.js来实现WebGL功能。
我需要存储从网络摄像头抓取的帧,因此可以在一段时间后显示它们(几毫秒到几秒)。我可以使用canvas
和getImageData()
在没有Three.js的情况下执行此操作。您可以找到an example on jsfidle。
我正在尝试在没有画布的情况下找到一种方法,但是使用Three.js Texture
或DataTexture
对象。 Here an example of what I'm trying。问题是我找不到如何将图像从Texture
(image
类型为HTMLVideoElement
)复制到另一个。
在rotateFrames()
函数中,较旧的帧应该丢失,更新的帧应该更换,就像在FIFO中一样。但行
frames[i].image = frames[i + 1].image;
只是复制引用,而不是纹理数据。我想DataTexture
应该这样做,但我无法从DataTexture
或Texture
中获得HTMLVideoElement
。
有什么想法吗?
警告:您必须拥有一台摄像头并允许浏览器使用它来运行示例。显然,您必须拥有更新的浏览器。
答案 0 :(得分:2)
这是你想要的吗?
http://fiddle.jshell.net/m4Bh7/10/
编辑:
function onFrame(dt) {
if (video.readyState === video.HAVE_ENOUGH_DATA) { /* new frame available from webcam */
context.drawImage(video, 0, 0,videoWidth,videoHeight);
frames[framesNum - 1].image.data = new Uint8Array(context.getImageData(0,0,videoWidth, videoHeight).data.buffer);
frames[framesNum - 1].needsUpdate = true;
}
}
这是最重要的部分:它创建框架的副本并将其作为数据保存在dataTexture中。
function rotateFrames() {
for (var i = 0; i != framesNum - 1; ++i) {
/*
* FIXME: this does not work!
*/
frames[i].image.data = frames[i + 1].image.data;
frames[i].needsUpdate = true;
}
}
然后将数据从纹理复制到帧中的纹理。
新版本:http://fiddle.jshell.net/hWL2E/4/
function onFrame(dt) {
if (video.readyState === video.HAVE_ENOUGH_DATA) { /* new frame available from webcam */
context.drawImage(video, 0, 0,videoWidth,videoHeight);
var frame = new THREE.DataTexture(new Uint8Array(context.getImageData(0,0,videoWidth, videoHeight).data.buffer) ,videoWidth,videoHeight);
frames[framesNum - 1] = frame;
frames[framesNum - 1].needsUpdate = true;
sprites[framesNum - 1].map = frames[framesNum - 1];
}
}
它为视频图像的每一帧生成一个新纹理。
function rotateFrames() {
for (var i = 0; i != framesNum - 1; ++i) {
/*
* FIXME: this does not work!
*/
frames[i] = frames[i + 1];
sprites[i].map = frames[i];
}
}
这就是让它变得更好的原因。因为它重用了所使用的纹理,意味着它不需要重新发送到GPU。