体积渲染:保持交互性

时间:2012-09-24 01:17:05

标签: opengl graphics 3d volume volume-rendering

我尝试使用OpenGL,GLSL和C ++实现Raycasting体积渲染。众所周知,它是计算密集型的,很难获得良好的交互性,例如移动视点和放大和缩小。我们可以使用自适应方案来修改参数,以在交互过程中实现反应。

我们可以修改的一个参数是图像采样距离:相邻光线之间图像平面上x和y方向的距离。

当我进行光线投射体绘制时,在第一个绘制立方体然后渲染其背面(出射点)及其正面(入口点)时,我可以进行光线投射。

我的问题是:如何减少图像采样距离?

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我的问题是:如何减少图像采样距离?

理想情况下,通过下采样原始体积数据。如果您的采样距离比您的体素距离更远,您将得到令人讨厌的渲染工件。作为一般规则,您的采样距离应该与沿着光线的体素距离完全匹配。

我目前编程的应用程序也处理高分辨率医学图像。请问你的卷有什么分辨率?您将遇到的主要问题是将音量调整到GPU的快速内存中。如果您的数据超出这些限制,那么GPU必须从系统内存中交换数据,这很慢。这很容易在交互式费率和非常慢的幻灯片放映之间产生差异。