我找到了关于体积渲染的本教程http://www.codeproject.com/Articles/352270/Getting-started-with-Volume-Rendering,并尝试实现自己的渲染器。当我可以使用alpha测试同时绘制所有切片时,我达到了这一点,这在教程中给了我或多或少的结果。现在,我想向前迈进一步并应用alpha混合,但之后没有变化(即使有,它也不像教程那样好看。)
这是我的渲染代码:
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glEnable(GL_BLEND);
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
for (int i = 0; i < z; ++i)
{
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texturesObjects[i]);
glBegin(GL_QUADS);
glTexCoord2f(0.0f, 0.0f);
glVertex3f(-1.0, -1.0, 2 * i / z - 1);
glTexCoord2f(1.0f, 0.0f);
glVertex3f(1.0, -1.0, 2 * i / z - 1);
glTexCoord2f(1.0f, 1.0f);
glVertex3f(1.0, 1.0, 2 * i / z - 1);
glTexCoord2f(0.0f, 1.0f);
glVertex3f(-1.0, 1.0, 2 * i / z - 1);
glEnd();
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
}
glutSwapBuffers();
其中z是切片数。纹理生成代码如下所示:
GLuint* loadXZslices(const VR::DataAccessor& accessor, int& x, int& y, int& z)
{
x = accessor.getX();
y = accessor.getY();
z = accessor.getZ();
GLuint* texturesObjects = new GLuint[accessor.getZ()];
for (size_t i = 0; i < accessor.getZ(); ++i)
{
char* luminanceBuffer = accessor.getXYslice(i);
char* rgbaBuffer = new char[accessor.getX() * accessor.getY() * 4];
for (size_t j = 0; j < accessor.getX() * accessor.getY(); ++j)
{
rgbaBuffer[j * 4] = luminanceBuffer[j];
rgbaBuffer[j * 4 + 1] = luminanceBuffer[j];
rgbaBuffer[j * 4 + 2] = luminanceBuffer[j];
rgbaBuffer[j * 4 + 3] = 255;
if (luminanceBuffer[j] < 20)
{
rgbaBuffer[j * 4 + 3] = 0;
}
}
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glGenTextures(1, &texturesObjects[i]);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texturesObjects[i]);
glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_REPLACE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, accessor.getX(), accessor.getY(), 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, (GLvoid*)rgbaBuffer);
delete[] luminanceBuffer;
delete[] rgbaBuffer;
}
return texturesObjects;
}
DataAccessor当然是可以访问原始纹理数据的类。
我忘了在窗口中设置某些内容或我的代码有问题吗?
答案 0 :(得分:0)
您的代码中有几件事看起来有问题:
您没有将纹理设置为具有部分透明度。在构建纹理的地方,如果原始亮度小于20,则将alpha分量设置为255或0。要获得实际的混合值,您需要使用alpha的亮度值成分:
rgbaBuffer[j * 4 + 3] = luminanceBuffer[j];
要微调结果,您可能必须使用从原始强度到alpha的其他映射。但它可能仍然是某种斜坡,而不是阶梯函数。
虽然代码未显示z
的声明,但此代码看起来很可疑:
glVertex3f(-1.0, -1.0, 2 * i / z - 1);
从上下文来看,z
看起来可能是一个整数。如果这是真的,那么这将是一个整数除法,当2 * i
小于z
时将产生0,对于剩余的循环值将产生1。必须至少将其中一个值强制转换为float,以使其成为浮动除法。