我在联系人监听器的BeginContact函数中检测到碰撞..
void MagneteListener::BeginContact(b2Contact* contact)
{
// I detect 2 needed bodies.
...
b2RevoluteJointDef revDef;
revDef.lowerAngle = 0.0;
revDef.upperAngle = 0.0;
revDef.enableLimit = true;
revDef.collideConnected = false;
revDef.Initialize(body1, body2, body1->GetWorldCenter());
_world->CreateJoint(&revDef);
// End create joint
}
结果程序崩溃并出现错误
断言失败:(IsLocked()== false),函数CreateJoint,
如果我在下一个世界步骤之前碰撞后与这两个身体建立联合,那么效果很好。
_world->Step(dt, velocityIterations, positionIterations);
所以问题是有没有办法在冲突中联合海峡?
答案 0 :(得分:2)
您应该在程序中的某处存储创建关节所需的信息,并在b2World::update
函数返回时使用它