我正在javascript / jquery(基于DOM而不是canvas)中构建某种拖放应用程序。
我们的想法是能够在3D场景上拖动div(以3D旋转的div)。
它适用于2D平面图,问题是当我在3D中旋转场景时,对象位置不会反映实际的鼠标位置,而是以3D形式转换的坐标
图示例子:
我希望对象相对于鼠标的绝对位置移动。
我像这样计算鼠标位置:
document.addEventListener(gestureMove, function (event) {
if (mouseDown == true) {
event.preventDefault();
moveX = (event.pageX - $('#scene').offset().left);
moveY = (event.pageY - $('#scene').offset().top);
}
#scene {
width: 1000px;
height: 1000px;
-webkit-transform-style: preserve-3d;
-webkit-transform: rotateX( 35deg );
}
早期的解决方案是根据初始位置计算鼠标位置和对象之间的差异,并在拖动过程中将其添加到对象位置。它工作正常,但动画真是波涛汹涌,根本不光滑。
我确信有一种更简单的方法来获得相对于3D计划的鼠标坐标,但此时无法找到真正的解决方案。
关于此主题的大多数搜索结果都指向面向游戏的语言或canvas / webgl问题。
有什么想法吗?
由于
答案 0 :(得分:2)
假设您的鼠标位置是绝对屏幕位置,并且您希望直接基于鼠标位置在3D平面上抓取和滑动对象:
您可以将3D目标平面表示为:
O
U
和V
,代表U轴和V轴的方向然后,对应于平面坐标[u,v]
的给定3D点是:
point3d P = O + u*U + v*V
然后,您可以将将此特定3D点映射到屏幕的操作组合在一起;这通常使用3D转换矩阵ModelMatrix
,ViewMatrix
和ProjectionMatrix
以及由2D屏幕原点origin_2d
和2D缩放矢量{{确定的视口转换来描述1}}。要以易于翻转的方式解决问题,可以通过向每个坐标添加scale_2d
坐标来将所有内容提升为齐次坐标。此额外坐标充当缩放系数 - 要获得笛卡尔坐标,您需要将同类.w
和.x
值除以.y
值:
.w
请注意P_hom = [u, v, 1] * [U.x, U.y, U.z, 0] = [u, v, 1] * TexMatrix
[V.x, V.y, V.z, 0]
[O.x, O.y, O.z, 1]
P_clip_hom = P_hom * ModelMatrix * ViewMatrix * ProjectionMatrix
= P_hom * ModelViewProjectionMatrix
screenpos_hom = P_clip_hom * [scale_2d.x 0 0] = P_clip_hom * PortMatrix
[ 0 scale_2d.y 0]
[ 0 0 0]
[origin_2d.x origin_2d.y 1]
So, screenpos_hom = [u, v, 1] * TexMatrix * ModelViewProjectionMatrix * PortMatrix
= [u, v, 1] * TexToScreenMatrix
-> [screenpos.x, screenpos.y] = [screenpos_hom.x, screenpos_hom.y] / screenpos_hom.w
是一个3x3矩阵;你应该能够颠倒它:
TexToScreenMatrix
最后,您可以直接使用UV_2d_hom = [screenpos.x, screenpos.y, 1] * (TexToScreenMatrix)^-1
-> [u, v] = [UV_2d_hom.x, UV_2d_hom.y] / UV_2d_hom.w
坐标,也可以使用它们重新创建3D点[u,v]
,如上所述。