如何使用和混合多个纹理与Three.js中的自定义值?

时间:2012-09-19 12:33:31

标签: webgl three.js

在Three.js中,是否可以创建一个包含多个纹理的材质(着色器?),每个纹理都有自己的细节,将它们混合在一起并分配给几何体?我想用纸张压花或点UV涂漆等多种涂饰技术来模拟纸张表面。

我想要实现的是具有以下特征的材料:

  1. '基础'图层:
    • 纸张颜色(例如白色,灰白色,米色等)
    • 镜面性
    • 反射率
    • 凹凸(光滑或纹理纸)
  2. '图像'图层(可选):
    • 图像纹理(印在纸上的图稿,与'基色'混合)
  3. '贴膜'图层(可选):
    • b / w图像纹理以控制图层透明度
    • 颜色(重叠'基础'层)
    • 镜面性
    • 反射率
  4. '浮雕/ Deboss'图层(可选):
    • 凹凸纹理(升高或降低'底部凹凸)
  5. '清漆'图层(可选):
    • b / w图像纹理以控制图层透明度
    • 镜面性
    • 反射率
    • 碰撞(稍微抬起'Base'碰撞)
  6. 所有单独图层的原因是我想单独控制它们(替换不同的纹理并在运行时更改值)。除了“图像”图层之外,我不确定应该将其他图层使用哪些混合值来实现逼真的模拟。

    为了说明适用于纸张的装订技术,请看下面的照片(由PrintHouse公司提供):

    Blind embossing (pattern) & gold foil debossing (logo, title) 盲压花(图案)&金箔凹陷(标识,标题)

    Silver foil debossing (logo) and spot UV varnish (photos) 银箔凹陷(标识)和斑点UV清漆(照片)

    Spot UV varnish (lines) 斑点UV清漆(线条)

    有可能吗?我找不到任何会使用这种复杂材料的Three.js例子。如果你能指出我或者解释如何以编程方式处理这个问题,我将不胜感激。

1 个答案:

答案 0 :(得分:1)

就像评论中所说的那样,您可以使用自定义着色器进行此操作。您只需要考虑如何在着色器中自己组合不同的图层。 因此,仅举一个例子,您可以像这样在js中设置着色器:

blurTexture360 = new THREE.TextureLoader().load(imgURLBlur);
unblurTexture360 = new THREE.TextureLoader().load(imgURLUnblur);
highlight1Texture360 = new THREE.TextureLoader().load(imgURLHighlight1);
highlight2Texture360 = new THREE.TextureLoader().load(imgURLHighlight2);

blurTexture360.magFilter = THREE.LinearFilter;
blurTexture360.minFilter = THREE.LinearFilter;

const shader = THREE.ShaderLib.equirect;
uniforms = {
  u_resolution: { type: "v2", value: resolution },
  u_blur: { type: "t", value: blurTexture360 },
  u_unblur: { type: "t", value: unblurTexture360 },
  u_highlight1: { type: "t", value: highlight1Texture360 },
  u_highlight2: { type: "t", value: highlight2Texture360 },
  u_mix: { type: "f", value: 0.0 },
  u_highlightAmt: { type: "f", value: 0.0 },
  u_highlight1Bool: { type: "f", value: 1.0 },
  u_highlight2Bool: { type: "f", value: 1.0 }
};
let material360 = new THREE.ShaderMaterial({
  uniforms: uniforms,
  vertexShader: shader.vertexShader,
  fragmentShader: fragmentShader(),
  depthWrite: false,
  side: THREE.BackSide
});

然后将制服放到其他地方

uniforms.u_highlightAmt.value -= 0.05;

这是在u_highlight1Bool或u_highlight2Bool设置为1或0时设置不同纹理的示例。希望这为您提供了使用逻辑来影响着色器代码的示例。

function fragmentShader() {
    return `        
uniform sampler2D u_blur;
uniform sampler2D u_unblur;
uniform sampler2D u_highlight1;
uniform sampler2D u_highlight2;

uniform vec2 u_resolution;
uniform float u_mix;
uniform float u_highlight1Bool;
uniform float u_highlight2Bool;
uniform float u_highlightAmt;

varying vec3 vWorldDirection;
#define RECIPROCAL_PI2 0.15915494309189535
#define RECIPROCAL_PI 0.3183098861837907

vec2 equirectUv( in vec3 dir ) {
    // dir is assumed to be unit length
    float u = atan( dir.z, dir.x ) * RECIPROCAL_PI2 + 0.5;
    float v = asin( clamp( dir.y, - 1.0, 1.0 ) ) * RECIPROCAL_PI + 0.5;
    return vec2( u, v );
}

void main() {
    vec3 direction = normalize( vWorldDirection );
    vec2 sampleUV = equirectUv( direction );
  vec4 blur =  texture2D(u_blur, sampleUV);
  vec4 unblur =  texture2D(u_unblur,  sampleUV);
  vec4 highlight1 = texture2D(u_highlight1, sampleUV);
  vec4 highlight2 = texture2D(u_highlight2, sampleUV);

    blur = mapTexelToLinear( blur );
  unblur = mapTexelToLinear( unblur );
  highlight1 = mapTexelToLinear(highlight1);
  highlight2 = mapTexelToLinear(highlight2);
  vec4 highlight = (highlight1*u_highlight1Bool) + (highlight2 * u_highlight2Bool);

  vec4 ret = mix(blur, unblur, u_mix);
  float thresh = ceil(highlight.r - 0.09) * u_highlightAmt;
  ret = mix(ret,highlight,thresh);

  gl_FragColor = ret;
}
`;

我是从这里的代码中获得的:https://glitch.com/edit/#!/hostileterrain94?path=script%2FthreeSixtyEnv.js%3A202%3A0的文档记录不是很好,但是如果您想了解它在更广泛的项目中是如何存在的,请随时关注。我声称这确实有效,但我知道它可以完成工作。