我正在使用包含在libgdx api(java)
中的box2d我使用矩形box2d机身作为传感器,用于检测4个方向的剑侠碰撞(使用身体作为传感器) (向上,向下,向左,向右倾斜90°)。 所以为了向上削减我基本上创建一个新的矩形box2d体并每次设置其起始位置:
swordBodyDef.position.set(playerBody.getPosition().x, playerBody.getPosition().y + 4);
仅这一点就会导致玩家将剑直接向上(12点钟)。 但它应该在12:10开始(然后通过施加力量移动到11:50) 因此,为了将剑的天使设置为玩家面前的12:10,我使用以下代码:
swordBody.setTransform(playerBody.getPosition().x, playerBody.getPosition().y + 4 ), (float)Math.toRadians(-125));
整个剑侠都有效,但每次击中敌人时,命中数都为2。 我感觉当我在12:00(setPosition)创建剑时,它已经参与了物理模拟并计入命中。 因此,当我通过setTransform方法将其调整为适当的天使(12:10)时,它将再次出现。 至少它可以在我不通过setTransform方法更改天使时起作用。 我认为如果有办法以原子方式设定剑的位置和天使,它会起作用。
有关如何防止双击的任何想法都值得赞赏:)
修改 关于Revolute Joints的box2d手册中我发现了以下内容: “要指定旋转,您需要在世界空间中提供两个实体和一个锚点。初始化函数假定实体已经处于正确的位置。” 这与我所做的完全相反。首先,我创建RevoluteJoint,然后设置swordBody的位置(所需的天使)。 所以很明显会导致物理上的麻烦,但我仍然不知道如何才能正确设置剑身的初始天使
EDIT2: 我推荐使用iforce2d来解决问题。 该问题仅出现在以下world.step中,所以我正在做的是通过
禁用swordBodyswordBody.setActive(false);
这个游戏循环并在下一个游戏中将其设置为true。 这有点难看,但至少它有效。
完整的box2d代码,用于向上方向的斜杠(12:10至11:50) :
//if the sword is active (slashing)
if(swordBody != null)
{
//destroy swordbody when it reaches a certain angel (11:50)
if(swordBody.getAngle() >= (float)Math.toRadians(50))
{
for (Body box : swordBody_List)
GameplayScreen.world.destroyBody(box);
swordBody_List.clear();
swordBody = null;
}
}
//construct a sword, set its position over the player's head, join it to the player's body, set the sword's angel to 12:10 and the
else if (playerInput.getMoveDirection() == Action.HIT)
{
//start state of hitting
hitUp = true;
//a short delay before the next hit starts
if (hitTestUpdateTimer < .50f)
{
hitTestUpdateTimer += Gdx.graphics.getDeltaTime();
}
else
{
//Player's sword (box2d collision detection)
BodyDef swordBodyDef = new BodyDef();
swordBodyDef.type = BodyDef.BodyType.DynamicBody;
swordBodyDef.position.set(playerBody.getPosition().x, playerBody.getPosition().y + 4);
swordBody = GameplayScreen.world.createBody(swordBodyDef);
swordBody.setUserData(this);
PolygonShape swordShape = new PolygonShape();
swordShape.setAsBox(.1f , 1.3f); //sword size
FixtureDef swordFixtureDef = new FixtureDef();
swordFixtureDef.shape = swordShape;
swordFixtureDef.density = 1f;
swordFixtureDef.isSensor = true;
swordBody.createFixture(swordFixtureDef);
swordShape.dispose();
swordBody_List.add(swordBody);
//Connection between sword & player
swordJointDef = new RevoluteJointDef();
swordJointDef.initialize(playerBody, swordBody, playerBody.getPosition().sub(new Vector2(0, -2)));
@SuppressWarnings("unused")
RevoluteJoint swordRevJointDef = (RevoluteJoint)GameplayScreen.world.createJoint(swordJointDef);
//set the angel of the sword to 12:10 when the hit starts
swordBody.setTransform(new Vector2(playerBody.getPosition().x, playerBody.getPosition().y + 4 ), (float)Math.toRadians(-125));
//rotate the sword (left-direction)
swordBody.applyTorque(1600f);
//Set update timer back to zero
hitTestUpdateTimer = 0;
hitUp = false; //state of hitting is finished
}
}