我正在使用线性插值为屏幕上两个2d坐标之间的对象设置动画。这非常接近我想要的,但由于四舍五入,我得到一个锯齿状的动作。在ASCII艺术中:
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注意它是如何在曼哈顿网格中行走的,而不是采取45度转弯。我想要的是沿Bresenham's algorithm创建的线的线性插值:
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对于每个x,只有一个对应的y。 (并将x / y换成陡峭的线)
那么为什么我不使用Bresenham的算法呢?我当然可以,但那个算法是迭代的,我想知道沿线的一个坐标。
我将尝试通过线性插值x坐标,将其四舍五入到像素网格,然后找到相应的y来解决此问题。 (再次,交换x / y表示陡峭的线条)。不管这个解决方案如何实现,我都会对其他建议感兴趣,也许还有以前的经验。
答案 0 :(得分:5)
Bresenham的线条算法被引入以比通常的方法更快地画出一条完整的线条。它有两个主要优点:
如果只计算一些坐标,那么第一个优势并不是很大。当仅计算一些坐标时,第二个优点变成了缺点。毕竟,没有必要使用Bresenham的算法。
相反,您可以使用不同的算法,从而生成相同的行。例如DDA(数字微分分析仪)。这基本上与您提到的方法相同。
第一步:计算斜率。
m = (y_end - y_start) / (x_end - x_start)
第二步:计算迭代步骤,简单地说:
i = x - x_start
第三步:计算相应的y值:
y = y_start + i * m
= y_start + (x - x_start) * (y_end - y_start) / (x_end - x_start)
答案 1 :(得分:0)
以下是我最终解决的问题:
public static Vector2 BresenhamLerp(Vector2 a, Vector2 b, float percent)
{
if (a.x == b.x || Math.Abs(a.x - b.x) < Math.Abs(a.y - b.y))
{
// Didn't do this part yet. Basically, we just need to recurse
// with x/y swapped and swap result on return
}
Vector2 result;
result.x = Math.Round((1-percent) * a.x + percent * b.x);
float adjustedPercent = (result.x - a.x + 0.5f) / (b.x - a.x);
result.y = Math.Round((1-adjustedPercent) * a.y + adjustedPercent * b.y);
return result;
}
答案 2 :(得分:0)
这是我刚想通过的方法。可能不是最漂亮的插值,但是每次迭代只需1-2次浮点数就可以进行一次预先计算。通过计算曼哈顿矩阵的步数来实现。
啊,当线垂直(dx = 0)
时,它还没有捕获到的情况这是天真 bresenham,但理论上迭代也只能使用整数。如果你想摆脱浮动颜色值,事情将变得更加困难,因为线条可能比颜色差异更长,所以delta-color&lt; 1.
void Brepolate( uint8_t* pColorBuffer, uint8_t cs, float xs, float ys, float zs, uint8_t ce, float xe, float ye, float ze )
{
float nColSteps = (xe - xs) + (ye - ys);
float fColInc = ((float)cs - (float)ce) / nColSteps;
float fCol = cs;
float dx = xe - xs;
float dy = ye - ys;
float fCol = cs;
if (dx > 0.5)
{
float de = fabs( dy / dx );
float re = de - 0.5f;
uint32_t iY = ys;
uint32_t iX;
for ( uint32_t iX = xs;
iX <= xe;
iX++ )
{
uint32_t off = surf.Offset( iX, iY );
pColorBuffer[off] = fCol;
re += de;
if (re >= 0.5f)
{
iY++;
re -= 1.0f;
fCol += fColInc;
}
fCol += fColInc;
}
}
}